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新フォートレスの進撃

さて!!

新フォートレスと新システム[クリスタルアームズ]を考察。


今回色々なシステム、要素が増えたまさに大型のアップデートだったわけだが、この2つが戦場に与えている影響はすさまじい。

フォートレスは実装前に考察したけど、実装後の感想も踏まえて再考察していこう。


■スサノオ

008.jpg

HP7000(-1000)
移動範囲7
攻撃範囲4
補助射程2(-2)
クリスタルを持つ敵フォートレスを撃墜時に、自分の最大AP+2、移動+2される(5回まで)

()内はパンツとの対比である。

予想通り猛威を振るっている。

四カ国戦では正直劣化パンツになりがち。

当然うまく成長していけば脅威になるんだけど、安定成長は難しいという印象。

主に活躍しているのは、二ヶ国戦+サバイバルアリーナ。

こちらでは、えげつない活躍!!

というかもうすごい!

圧倒的な移動力は攻防にすごい性能を発揮し、ボソンジャンプのように追撃不可の位置に一瞬で逃走できたり、ワープのように敵陣深くのホルダーに迫る。

後、AP上限の拡大が想像以上に大きい。

単純にコスト9ブラックカードが移動攻撃可能になる以外にも、まずAPが腐らない。

そしていざという場面で高コストカードを攻防ともに連打できるのはすごい魅力。

一応覚えておきたいのは、皇帝ペンギンを使えば自己ブーストはもちろん、対象スサノオのAP回復ですごいアドバンテージになるというのは、もっふもふマスターは覚えておこう。

3段階成長くらいまでは余裕、最終段階へも結構いける。

二ヶ国戦で半分くらいスサノオという状況も見かける。

ただ現状、スサノオ使いによる悪影響もちらほら。

二ヶ国戦で序盤からPVPを始める傾向が増えており、敵陣1200鉱床の攻略が困難になり、そのまま負けることが散見されている様子。

もちろん序盤のPVPが全て悪手というわけではないし、戦った方がいい状況もあるのだが、通常のテンプレ戦術でお互いに動いている場合は、不利になりやすいのでスサノオ使いの方は注意したいところである。

特に上位戦場で見かける速攻デッキ(ボギーやハーピー等搭載のデッキを集団で運用して高速制圧していく戦法)
にそんなことしてたら間違いなく負けるから注意!!

お兄さんとの約束だよ!

一応以前考察していた性能考察も改めて入れておこう。

補助以外はほぼデメリットはない。むしろ射程4に驚きだ。

パンツと比べるとHPが大きく落ちているように見えるが、7000あれば割と充分。

二ヶ国戦の最有力候補。

悪くないこの素スペックが強化されれば他フォトを圧倒する性能。

一回目(移動9 射程4 AP11)既に黒刃を越えた。 おかしいな。黒刃って現状最強クラスのはずなんだが。
しかも極意なしで移動後ブラックドラゴン打てます。

二回目(移動11 射程4 AP13)全てを超越した。
最近、二ヶ国戦での黒刃レンジ(移動込み射程14)超ツエーっと思ってたのに、それを越えてる。おかしい。

三回目(移動13 射程4 AP15)もうなにもいうまい。縮地あわせるとヒポ真空なくても17マスいける。

四回目(移動15 射程4 AP17)あ、お茶おいしい

五回目(移動17 射程4 AP19 知ってます? 移動射程21(レンジありなら23)がどんなものか。

リスポン位置から。

スサノオ1

スサノオ1


既に中央鉱床まで圏内。

自陣NPC側。

スサノオ2

スサノオ2

以前は、この辺りだと大体安心なはずなのにそこにいても敵陣奥NPCくらいまで届く。

ホルダーは最高峰で貯蔵庫しないと厳しい。

微クリならもうちょい前出れるので実質、ホルダーに逃げ場はない。

当面二ヶ国戦はこれで頑張ってます。




■アマテラス

009.jpg

HP5500(-500)
移動範囲9
攻撃範囲3
補助射程2(-2)
クリスタルを持つ敵フォートレスを撃墜時に+30%のクリスタルを奪う(80%)。

()内は黒刃との対比である。

こちらも猛威を振るっている。すさまじく。

四カ国戦、二ヶ国戦問わずだが、特に四カ国戦でアマテラスのアドバンテージはすごい。

1000鉱床を取った際に敵射程内にいることが多く、そのままアマテラス撃墜で8割持っていかれるとマイナス。

落とし返しの際にはアマテラスで落とさないと結構なアドバンテージを持っていかれるだろう。

また上記同様、対暗殺としての護衛力もすさまじく、自軍ホルダーが落とされてもアマテラスで

撃墜しなおせばほぼ取り返せる。

もはや戦場に必須レベル。

二ヶ国戦でも敵の中クリホルを落とすときにかなりの活躍。

咆哮アマテラスを割りとよく見かける。

こちらも一応以前考察していた性能考察も改めて入れておこう。

補助射程は2と激狭が元々補助を多用するデッキで黒刃はあんまり採用しない。

地形選択にかなり苦しみそうではあるが、それはデッキ調整。

おまけ程度の補助運用なら問題ない。

トータル的に見れば黒刃より明らかにできることが多い。

上記で考察したように暗殺や中央ホルダーからの吸い取りはもちろん、

敵が自軍ホルダー暗殺成功時にとどめをとることで今のスカダンサブホルダーと同じような動きができる。

うーん、強い。

暗殺成功時に落ちても見返りが大きいため、暗殺デッキには必須かもしれない。

ベンダより移動が1少ない分をどう補えるかが腕の見せ所か。



■クリスタルアームズ

課金関係なしで皆に戦場ごとに配布される武装。

その性能はすさまじいものが多く、戦術の幅が広がった印象。

ランダムなので選んでデッキ構成できるわけではないが、個別に考察しておこう。


その前にまずクリスタルのかけらについて。

自分も最初よくわからんかったので説明しておこう。

①戦場でランダム配備されたクリスタルアームズの抽選をやり直すことができる。

しかも一度選択された装備は再選択されず、同じ装備が選択された場合には上位LVのものが選択される。

②クリスタルの種類は二種類。

クリスタルのかけらは単純に再抽選。残りかけらの数だけ再抽選できる。

上質なクリスタルのかけらは、各項目からLv1と2が削除されるので上位スキルを確実に選択することができる。
(ジェネレーター等、一部特定スキルはそのまま。まあ、このあたり超強いから妥当w)

ちなみに上質を使ってからノーマルのかけらを使うことはできない。

③入手方法はイベント配布を除くとカード変換。

シルバー → クリスタルのかけら *1

ゴールド → 上質のかけら *3

プラチナ → 上質のかけら *30

ブラック → 上質のかけら *300

ちょっと高級品である。

通常カードでPPか欠片か選択できればよかったのだが…。

一番効率がいいのはゴールド変換だろう。

安価ゴールドを買って変換がベストだと思われる。

クリスタルアームズは非常に強力なのでGW等大事な試合では使いたい。


■以下からは各武装の解説。

まあ、正直どれも強力。

注目!!①ミサイル(攻撃時クリティカル強化)
Lv1 3% Lv2 5% Lv3 10% Lv4 15%


ポセデッキ必須品。

バフ枠をあけたまま 狙う を内蔵してるようなもの。

というかデバフでも消せないので上位。

Lv4付与なら対3700防衛相手に78.5%

狙う併用なら93.5%ということでほぼ確定クラスだ。

GW等でポセ運用の際には是非使いたい。

というか上位戦場クラスのポセ使いなら常備してくると思われるので、使わんとアドバンテージ持ってかれる。

もちろん、普通のデッキに使っても強力。

Lv3以上をつければ雷デッキ張りの性能を発揮できるだろう。

注目!!②ウォール (防衛時クリティカル率ダウン)
Lv1 3% Lv2 5% Lv3 10% Lv4 15%


最大レベルは擬似プロテス。

ミサイルのように必須という運用ではないが、その性能はすさまじい。

特にプロテスと併用すると全てがトロールみたいなもの。

高防衛力の代名詞 シヴァで使った場合

通常だと攻撃4000に対して 55.6%

これが25.6%になり、かつほぼ通常ダメージを全カットできるという素晴らしさ。

別途クリティカルダウン系のスキルを持つカードと併用すればほぼ割れない。

□楽しい組み合わせ例

・カプリコーンフェニックス

(プロテス、ウォール、カプリコーンで-45%かつ不死)

攻撃4000に対して9.1%


こんな暗殺きたら逃げる!


・ヘカトンケイル

(激怒発動後、プロテス、ウォールで-30%かつ防衛5000)

攻撃4000に対して10.0%


お手軽すぎてちょっとよくわからないですwww

キングモクと相性ばっちし!

・トロール

(最大発動、プロテス、ウォールで-70%)


攻撃側効果全発動後に計算されるので確定割に対しても最大30%

ヘルハの5400とかでも7.1%なのでほぼ割れない素晴らしさ。

ちょっとオーバーキルなので、プロテス枠をリジェネにしても充分。

確定割相手でも45% ヘルハ相手でも22.1% 攻撃4000相手なら2.1%

一番実用的で難攻不落の城が完成しそうだ。

後ろにキングモク置けばまず割れない。

・ベルンシュタイン

(条件確保後、プロテス、ウォールで-55%)


上記で説明していたトロールリジェネと近いスペック。

こちらはクリ保有という制限はでるが、手札制限はない。

二ヶ国戦などで割りと実用的になりそうだ。

同じくキングモクをセットで!

・ケイブガーダー

(プロテス+ウォールで-30%)


攻撃4000に対して34.5%

あっさり割れても泣かない心!

雷マップということもあり、そうそう上手くはできんだろうが、対タワーで充電できそう。

ロマン枠!!

③ブースター(初期AP増加)
Lv1 +1 Lv2 +2 Lv3 +3 Lv4 +4


即効性のあるアドバンテージ!

正直他のアームズが強すぎて微妙な感じもあるんだが、二ヶ国戦の速攻デッキとかでこれ引かれたら泣く。

試してないんだけど、Lv4は手札選択券使った時でないと意味ないのかも。

注目!!④バックパック(最大AP増加)
Lv1 +1 Lv2 +2 Lv3 +4 Lv4 +5


スサノオのところでも考察したが、AP上限解放はすごい!

単純なところでいうと9コスブラックカードを移動後に使えるというのがあるが、

APが溢れにくい、力を貯めて高コスト連打ができるのは思った以上に強力。

後、ペンギンによる自己ブーストなにげにすごいです。

Lv1が付くだけでもかなりの効果なのが魅力のアームズです。

⑤アーマー(最大AP増加)
Lv1 +200 Lv2 +500 Lv3 +1000 Lv4 +2000


Lv1だとほとんど意味ないが、Lv4はかなり強力。

暗殺への耐性が大きくあがり一撃死はほぼ無くなるか。

リジェネ効果の増加、フロステスの攻撃力増加なども期待できる。

強いのは強いのだが、他のと比べるとやや見劣りするか。

⑥レーダー(補助射程増加)
Lv1 +1 Lv2 +2 Lv3 +4 Lv4 +5

多分一番残念スキル。

補助射程が広がるのでいざという時に役立つのだが、そこまで支援使えないデッキ多いっていう。

補助前提にしたデッキならアマデウスで充分。

その他に補助をバランスよく搭載したデッキでも充分前線支援はできるし…という印象。

⑦戦術指南書(コマンダー使用回数増加)
Lv1 +1回 Lv2 +2回


強力なコマンダースキルを複数回使えるのは素敵!!

臨機応変に対応できそうな予感。

魅力的なのをピックアップすると、各種極意やリロードはもちろん、ナイト(かばう)や忍者(かげぬい)で使用枠を温存したまま 守る や縮地を使える。
他にも白魔の回復、踊り子のタンゴ辺りを複数使えるのはすごい!

単純にAP換算すると後述するジェネレーターとかの方がアドバンテージでかいんだけど、その場その場で対応できる分、こっちのが使いやすいか。


⑧スナイパーキャノン(攻撃射程増加)
Lv1 +1 Lv2 +2 


暗殺やスカダン等の特殊デッキにとってはかなり魅力!!

当然通常デッキでもその恩恵はでかいのだが、他のアームズと比較するとちょっと劣るか。

⑨エンジン(移動力増加)
Lv1 +1 Lv2 +2


移動は全ての基本。

逃走や前線の押し上げにでもなんでも使える。

Lv1でも充分強いのはいいね!

注目!!⑩ジェネレーター(AP回復速度UP)
Lv1 -1秒 Lv2 -2秒


超強い。

すごいアドバンテージ。

Lv1だとAP1になるのに11秒(20分間で約9AP差)

Lv2ではAP1になるのに10秒(20分間で約20AP差)

実際にLv2を使ってみた感触としては、えげつないくらい違う。

勲章デッキにはミサイルも魅力だけど、GW等ではみんなこれにあわせてきそう。

なしでは追いつけないだろうなあ。

⑪チャージャー(強化状態付与)
Lv1 幸運 Lv2 必殺の一撃 Lv3ガード 
Lv4 プロテス Lv5 バーサク Lv6 リレイズ


下位レベルは正直いらない。

Lv4以降のプロテスやバーサクが最初についてるのはかなり魅力。

だがミサイルやウォールの存在を考えるとそこまで…。

注目なのはLv6のリレイズ!!

死んでもHP5000になって復活するというとんでもスキル。

ホルダーの安定度が格段に増す。

特に最近の四カ国戦では確保後に殴られやすく、アマテラスの猛攻もあるのでリレイズはかなり頼りになる。

リレイズがついたら積極的にホルダーになりたいところ。

…リレイズは出しちゃだめだろー。

任意発動できるカードがでないことを祈ります。


というわけで新要素が盛りだくさん!!

今回考察したこれらは、戦場を大きく変える要因になっているけど、その分考えるのが楽しくなります!!

次回はデッキ晒しでも久しぶりにしようかな。




















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現在は、ガンダムクロスウォー、ハースストーンなどスマホ系ゲームを中心にプレイ中。

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