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ギルガメのその後

オーガクイーン遂に登場!!





v0lN39Pi.png





イベントガチャから無事に一枚ゲットして合計三枚に!!






これでギルガメデッキが熱くなる!!












さ あ 、 も り あ が っ
                  て
                     ま
                       い
                         り
                          ま
                           し
                           た







いや、あれだわ。ギルガメやっぱ弱いわー。




弱いは言い過ぎだが、やっぱりちょっとあの構成だとオーガクイーン以外、

割れるのが山おやじだけという動き辛さがきつい。

ちょっと構成を工夫して出直してきます。


デッキの状態は今ココ


ギルガメ編成は諦めずに当面練っていこうとは思うが、


オーガクイーン+プテの7200が強すぎるので、もう少し他のデッキに組み込む形でも検討していきたい。


次のデッキ晒しはそれを公開できる予定で考えよう。




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本拠地戦を振り返る

ストレス天元突破、★の人です。


普段はあんまりイライラとかしないし、感情の起伏も穏やかな方だと思うんだが、


最近仕事でのイライラ感が、


ぱない。




現在は新入社員の研修、教育担当をしているのですが、唖然とする態度や行動が多いです。


(とりあえず研修中にスマホいじんなよ…

( ゚Д゚)ゴルァ!!



前職でも新入社員教育を担当することは多かったし、その時もいわゆる『ゆとり新卒』とでもいうのか、


そういう子達は見てきましたが、今の新卒は業界柄なのかプライドが高いだけなのか、


注意に対して理屈っぽく言い返してくる子が多い…。爆ぜろ…。


ここでこんな愚痴ばっか書いても仕方ないんだけどね!!


友人と飲みの予定があわずストレス発散できてないので、黒い部分を吐き出したかっただけ!





さてしょーもない話からで、すいません。


モンドラはと言えば、最近は本拠地防衛戦のデッキを考えてばかりいました。


本日が最終日… 結構好評だったようなのでまた実装されそうだが。


マップ配置の変更などをすればまた色々な動きができるので楽しみではあります。


戦績が最初はあまりよくなかったので、上位戦場から弾かれているので


あんまり参考にはなりませんが、振り返りでも。



■ ★の人の結果

16戦9勝 

ランキング1,445位…


なんとかギリギリ、オーガクイーンをもらえる枠にはいった!!


これでギルガメデッキに一歩近づいたが、イベントチケットは590枚…。


残り二枚は揃うのか!?



■デッキ傾向


・相変わらず火力特化火デッキがダントツの人気。


だってまじ強いんだもの。


先日、上位ギルドと対戦したが、ほぼ全員火力特化火デッキ。


上位ギルドらしい連携とあわさり、恐ろしいスピードで落ちていく鉱床、そして友軍機。


圧倒的な差で負けました…。 次元が違う。


次マップ配置変ってこういうデッキ傾向も変るとなお楽しいですね。


■南鉱床最速回収はセオリー通り?


本拠地防衛戦開始してすぐの頃、上位ギルドと戦った時は、やはり同様に南鉱床部隊がほぼ確実にいた。


しかしここ数戦、序盤の南鉱床を無視して北にほぼ全員向かう敵ギルドが散見されます。


こちら側は二人でもノビノビと回収させてもらえるので、南鉱床を敵陣側から余裕で回収して


二回目発射時には南から800前後をチャージに持っていける楽な展開。


この展開がここ数戦続いており、安定して勝てています。


当然北に人数割いている分、北は若干差が出るんだけど、南放置している分のが差としては大きい印象。


個人的には、今のマップ配置なら序盤南回収はセオリーかなと思うのだけど、どうなんでしょうかね。


ある程度、テンプレができあがったであろう最上位戦場の動向が気になります。


何か情報あれば教えてください。




■火単デッキを改良する。


前回公開した火単デッキで5戦ほど消化しましたが、色々問題が出てきたので改良版を。


■火単やけど

■火単やけど ver.01

カードプールを覗き込んで高火力カードをほじくりかえしてきました。


テーマは『バーサクなしで火力5800安定化』


中盤ならバーサクを付ける余裕は結構あるからバーサク式も悪くはないんだけど、


序盤で400鉱床二確できない手札になることが結構あるのでどうにかしたかった。


デバフ系カードを採用することで6000超火力が二種類増えたので二確できないことはまずない。


多分、上位戦場の火力特化のテンプレに近い構成だとは思う。


バーサクの人の枠も単純火力に変わっているので手札事故もなく、常に安定した火力を出せるのが魅力。


ブーネがある咆哮デッキと比べると最大火力では負けるものの、


この構成なら事故もほぼなく序盤の安定性は段違いにこちらの方が高い。


イチオシデッキです。


【火力表】

※残り必要火力 という記載はこのカードを使った場合、400鉱床を落とすのに必要な火力。

イフリート            火力6600 残り必要火力5000

オーガ ※山札三枚捨て      火力6500 残り必要火力5100

ヘッジホッグパイ ※やけど必須  火力6500 残り必要火力5100

スケルタルアーミー ※手札二枚捨 火力6200 残り必要火力5400

エンシェントキメラ ※デバフ付与 火力6200 残り必要火力5400

ツチグモ ※対象が二マス以内   火力5500 残り必要火力6100

プロメテウス ※手札一枚除外   火力5500 残り必要火力6100



火力6000越えは驚きの14枚。



火デッキを相方にして一緒に回ればほぼ二確でいけるだろう。


山札or手札削りが8枚(しかも消費量多い)と引き換えに得たこの火力。


エンシェントキメラとスケルタルアーミーの相場が結構高いのが悩みどころだ…。




------防衛枠------

スケルタルアーミーがいるので、手札で防衛が邪魔になることはまずない。

防衛を捨てすぎて逆に防衛不足になることも結構あるので、7枚かなあ。

二週目前提なので防衛は6枚でも十分かと思われる。


フレイムロード →(他なんでも可能)一応防衛力4000超は結構いくので、やけど込みでも即死しにくい。


パイナップル →必須品


ミスリルゴーレム → 他何でも可能。


------------------




一応欠点としては、山札ペナがほぼ確実に発生すること。


やけどもついているのでペナ状態なら瞬殺されるのだが、終盤被弾する機会なんてたかがしれてるので、


火力特化にできるメリットの方が大きいと割り切っている。


驚くくらいありえないスピードで山札無くなるのは必見だじぇ。まじで。


ちなみに通常の火単で火ドラグーンを採用している方を結構見かけるが、


開幕北いかない限り、足場に困ることはほぼない。


イフリート、オーガの安定化のためにもこの構成なら入れないほうが無難だろう。




-----------------------------------------------------------------
■やけどデッキ ver.2


火単やけど ver.02


オーガ(もしくはスケルタルアーミー)を減らして、4コス火力を追加。


山札の消耗をマイルドにしつつ、手数を意識した構成。


火力はやや落ちたが、それでも火力6000超が12枚。


高すぎるくらいだから問題ない。


こちらでも山札ペナになる可能性は高いが、手数も多いため、使いやすさはかなり高いと思われる。


ver.1より完成度は高そうだ。


■咆哮


■咆哮


シンプルな咆哮デッキ。


咆哮オンリーで組んでいるため、常にフル出力。


各カードの火力量にばらつきがあるが、ブーネのおかげでトータルでの火力は他デッキの追随を許さない。


火力の天元突破をしたい方はこちら。


前回紹介した やけどデッキよりは山札消費がやや控えめなものの、こちらも山札ペナにはなりやすい。


バスターイフリートが最低二枚はないと咆哮組む価値がほぼないため、デッキ完成までのハードルはやや高め。



【火力表】


※残り必要火力 という記載はこのカードを使った場合、400鉱床を落とすのに必要な火力。

※()内はバーサク込み


バスターイフリート               火力7200(7900) 残り必要火力4400(3700)

ゴーレム・ウォーチーフ ※土防衛あり+山札捨て  火力6500(7200) 残り必要火力5100(4400)

オーバーロード  ※山札捨てて奇数の場合 火力6500(7200) 残り必要火力5100(4400)

ユニコーンウルフ  ※山札一枚捨て  火力6000(6700) 残り必要火力5600(4900)

トマトキャプテン  ※条件付+1000   火力5400(6100) 残り必要火力6200(5500)

フレイムドレイク  ※AP回復あり 火力5200(5900) 残り必要火力6400(5700) 

ブーネ  ※山札一枚捨て  火力4700(5400) 残り必要火力6900(6200)




すが火力のみに特化した咆哮。火力は凄まじい。




ちょっと火力幅に偏りがあるが、バーサクなしでも火力6500超のカードが9枚あるため、

二確は問題なくいけるだろう。

しかし条件付き(ウォーチーフは土防衛がある状態、オーバーロードの参照が奇数の時)等、

やや確実性に欠ける部分はある。

(オーバーロード以外は全て奇数で統一しているが、確率は低いとはいえオーバーロード自身を参照してしまうと…)

オーバーロードをアマルジャインペイラーに変更すれば、平均火力こそ落ちるものの安定性は増すだろう。
 


------防衛枠------

ミウラちゃん

アンクホルダー

ワイルドラビット

咆哮持ちの防衛というだけで十分。

ウォーチーフの条件を満たすためにもこの三種以外は、いまいち。




やけどデッキとは異なり、手札にきた防衛カードを捨てる手段がないのが残念。


火デッキ関連の振り返りはこれくらいかなあ。


次回は、本拠地戦の実装があると信じては他の属性にも焦点をあてていきたい。



調教してほちぃ

さてイベント戦もとりあえず終了。

イベント報酬として公開されているEXカードがこちら。



v0lN39Pi.png

これまた面白いカードなので考察していこう。





■オーガクイーン 評価A+



名前からして属性依存、特定カードとのコンボ用かと思いきや、万能に使える女王様だった。


MTGにいうならインスタント系の強化カードになるのだろうか。(マジックは数戦遊んだことがあるだけ…)



変化する参照先カードは最も攻撃力の高いカードに限定されているため、構築に注意すれば

ランダム性に困ることもないので使いやすいカードである。



【オーガクイーンでできること】


手札にある参照先の5コス以下のカードを廃棄。

そしてそのカードに変化。


結局置き換えしているだけなので意味がないのではないか?
(むしろ手札消耗したり、4コス以下参照すると損?)


と初見で思う方もいるかもしれないが、下記のような恩恵がある。


①戦闘開始前強化


---------------------------------

戦闘開始前に参照先カードに変化。

戦闘終了時まで戦闘力が+700される。

---------------------------------


開始前ということでクリ率もしっかり上がるため、『バーサク』と『狙う』を同時に適用したレベル。

当然、バフの効果は別途加算されるのでバーサク併用なら+1400という超火力に。

発動条件自体も対象のカードを捨てて、そのカードに変化するだけなので

実質このカードを余分に使って+700の効果を得ているだけと考えていいだろう。

ドラグなしでも火と同時発動できる属性なら単純に効果の底上げに期待できるので、

アクセントとしては面白いだろう。


☆ピックアップカード!


ジャンプさん 

→ 待望の戦闘開始前強化カードの追加。ジャンプさんで倍加してやるぜ!!

基本値2500+クイーン700+ガブリエル500(ドラグーン起動)+バーサク700=4400!!



倍プッシュで8800!!



……基本値2500なので、他の攻撃カードが手札にあればまず参照先にならないけどね!!

とりあえず強化カードが出るとジャンプさんとの組み合わせを考えますよね。

というわけでほぼ出番のないピックアップカードでした。



②攻撃開始前スキルの無効化

こっちが目玉。

戦闘開始前にオーガクイーンの効果が発動。

変化したカードに攻撃開始前発動スキルがあったとしても、そのスキルは発動しない。

※効果の処理上、割り込みして発生することは無い様子。 

------------------------

例1:インキュバスでギザマルークに変化。

ギザマルークの無効化スキルは起動しておらず、攻撃開始時スキルは正常通り発動する。

例2:モーロックで山おやじに変化。

手札に5コス以上のカードがあっても山おやじの効果は発動せずにそのまま攻撃値5400。

------------------------




恐竜、プテリクス等に代表されるカードは攻撃開始前スキルにより弱化してしまうが、

オーガクイーンで弱化スキルを無効化してあげることで、高火力のまま使うことができる。



例:プテリクス参照してオーガクイーン発動

プテリクスの弱化効果は無効なので基本値6500のまま。

さらにオーガクイーン効果で+700され基本値7200に!!




これは修正後の攻撃基本値で見ると全カード中 二位の性能。(TOPは炎拳さんで8コス以上を選択した場合)

5コスでこれはすごい。



------------------------

上記のことから同系統カードがまとめて採用されやすいギルガメッシュデッキとの相性は抜群。

今まではギルガメデッキは、事実上の弾がギルガメのみ(しかもランダム性あり)。

その他のカードも単体では基本性能がそこまで高くないため、ネタデッキの道を歩んできたわけだが。

オーガクイーンの登場で攻撃性能が大幅に上昇。

ネタデッキは卒業だ。

もちろん、今後コンボとして使えるカードも実装されるだろうから夢が広がるカードである。




■デッキを考える



早速オーガクイーンを採用したデッキを考えよう。

既存の火単デッキやその他のデッキでも普通に使えるんだけど、それでは面白くない。

今回考えるデッキはもちろんギルガメッシュナイト!!



【コンセプト】


低コスでのトンデモ火力+どこでも戦えること。


性能を考えるとむしろオーガクイーンがメイン。

プテリクス、山おやじ、バルバロイとか入れるので相性のいいギルガメと二大看板でいきます。



【採用候補】



ギルガメッシュ、オーガクイーンの性質を考えると候補カードは旧ギルガメデッキとほぼ同じになりそう。

各カードは大体三枚入るんじゃないかなあ。



・エンキドゥ 評価A+ 

→攻撃開始時発動なのでオーガクイーンの恩恵は非常に低い。

でも純粋な基本値6600は全カード中最高の数値なので確実にこいつを選んじゃいます。

それでも!!

対ギザマルーク用のリーサルウェポン、そしてギルガメッシュの相棒としてまず投入は必要だろう。

3コス3300はあるので腐ることはまずない。

オーガクイーンを打つときはエンキドゥを使ってからにしよう。



★プテリクス 評価S+ (必須)

→このデッキで最もがんばる子。基本値6500は伊達じゃない。

ギルガメッシュで参照すれば3コス6500の打点が。

オーガクイーンなら5コス7200で準確定割り+超火力が。

事故った時は単体で使えば手回しも簡単に。

三枚入れない理由はない。



・バルバロイ 評価A+


修正前は、どんなデッキにでも入っていた子。

一応今でも強いは強いんだが、条件きつい。

オーガクイン効果なら5コス6100となり、ほぼケルベロス(フル出力)に。

当然、ギルガメッシュとの相性もよく、場合によっては単体でも使える。



・恐竜 評価S(必須品)


元壊れ。

もう戦場で見かけることはかなり減りましたが、ギルガメッシュデッキには必須。

その理由としては、ギルガメッシュの邪魔にならない防衛だから。

もちろん、初手に来たなら火力として投げられるし、

オーガクイーンのエサにしても基本値5900ということでこちらもほぼケルベロスと同性能ということで攻撃にも使えるが。

基本は防衛と考えて採用することで、ギルガメッシュのランダム性で防衛カードが選択されがっかりなんてことが減るだろう。

三枚必須。



・山おやじ 評価S-

軽量デッキの強い味方。構築にさえ注意すれば軽量版ヘルハだ。

オーガクイーンで参照すれば攻撃6100ということでこちらもかなり強力なのだが、

こちらはどちらかといえば、オーガ女王、ギルガメに続く第三の攻撃の要といった感じ。

オーガクイーンやブライ等が手札にいる状態で使ってしまうと弱化してしまうため、高コストカードから先に使おう。

山おやじを入れない場合は、ブライやヘルハウンド等のド安定カードがもっと採用しやすくなるため、

その辺りは回してみてから使い勝手と相談しよう。



・モーロック 評価A 


モーロックを使う理由としては4コス起動で高コストカードをランダムで召還できる可能性があるという点に尽きる。

この軽量デッキの場合、効果が薄いように感じるが、オーガクイーンと同様に開始前発動効果を無効化して

召還できるため、相性は非常にいい。

ただしオーガクイーンとは異なり、ランダム性が高すぎるのが悩みどころ。こういうランダムはあんまり好きじゃない。

採用なしでも問題はない。


その他モーロックを主軸にした高コスト召還のネタデッキ等においては、効果によりコストが重くなったモーロックを

オーガクイーンの効果で確実に墓地送りし処分することが出来るため、面白いデッキが組めそうだ。



・鉄巨人 評価A


コマンダー忍者『投げる』とのコンボ、通称:鉄投げで世間を騒がせた子。

修正後は、4コスで基本値4700という高スペックでありながらも、

相手のHP1以下にできないという致命的なデメリットから採用されることは少ない。

しかし単純に割り、削りとしては優秀であるため、ギルガメデッキのように軽量化、

素スペックが重視されるデッキでは重宝するだろう。

トドメがさせないデメリットは痛いが、このデッキなら試す価値はある。





上記を中心に、防衛を調整しつつ完成という感じかなあ。



とりあえず仮組みしてみるとこうなった。



ギルガメッシュないと


オーガクイーンまだ持ってないので、ケットシーはオーガクイーンとして考えてください。



シンプルな構成から。

平均コストは驚きの3.8。

ちょっと軽すぎる説もあるか。

とりあえず今回はブライ、ヘルハは入れてないが、当然採用候補。

特にブライは防衛としても機能するため、採用したいが、


その場合は山おやじの枚数と相談か。


ブライバージョンにすると防衛専用カード比率を減らせるため、モーロックを採用することも考えたい。



【まとめ】


問題は、オーガクイーンが三枚揃うかどうかだよね!!

デッキ晒し【燃えつきるほどヒート!】

本拠地戦で現在メイン使用中のデッキはこちら。



◆本拠地戦用 火力特化◆



序盤の南鉱床最速回収に特化したデッキ。



もちろん、その後でも対バリスタ、迎撃と問題なし。

中央ライン(自陣防衛、相手バリスタ)、南鉱床付近で動く場合、全く火地形の足場には困らないので火単で問題ない。


構成自体は結構シンプルな火単。

序盤からのフル出力を重点的に考えているので、最近見かけることが減ったオーガを採用。

他にもプロメテウス、ベリアスなどの防衛+バフ処理の手回しを兼ねたカードも搭載しているので

ほぼ山札は一周しますが、まったく問題ない感じ。

非常に使いやすいのでオススメ。


運用フォートレスは黒羽でびゅんびゅん飛び回っています。


現時点での改良候補は、

手札から火属性二枚捨てだが、バーサクなしで6200を出せるスケルタルアーミー。

2マス以内限定であるが、4コス5500のツチグモ。

バーサクなしでの高火力に焦点をあてることで南部隊パートナーの火力がやや不足していても

回収を安定化させていきたい。


入替候補はジャンプさんとディード。


後、防衛枠は正直なんでもいいので、フレイムロード抜けばかなりお安いデッキ。


微課金の方でも簡単に組めると思う是非お試しあれ。











本拠地戦用オススメカード

長いのでわけてみた。



■おすすめカード

本拠地防衛戦は、かなりルールが異なるので使えるカードも当然異なる。


特殊防衛系(アルファ、ガブリエルなど)はバリスタ付近の防衛戦ならほぼ割られずに好き勝手できるので

使いやすさは格段にあがっている。(割りにくるならそれはそれだけ防衛の時間を相当稼げるのでおk

バリスタが高HP、常に裸なので、通常の戦闘では使いにくい部分もある特殊攻撃カードや%係数カードがかなり強い。


ここでは、Hの厳選のオススメカード、気になるユニークカードをピックアップ。

★→超強い。

◆→楽しい。使いたい。遊びたい。

無印→普通に強い。

【闇】

→シェイドの準備が必要なので、本拠地戦には不向き。

でも楽しいカード多い。闇信者ならどこでも闇を使いたい。


★ロットデーモン 評価S 

まさに本拠地戦のためのカード。

予想通り高HPのバリスタに有効となる%係数のダメージカードで既存のものは、

全て禁止カードに設定されるなか、新カードということで使える。ある意味ルールブレイカー。

4コス3900という高い基本スペックに加え、攻撃開始前に20%ダメージはすばらしい。(自分も喰らうけど)

バリスタにぶち込めば4コスなのに8000ダメを超えてくる。

本拠地戦で闇使うなら三枚入れよう。

闇特有である序盤のスピードの遅さを後半でカバーしてくれる。



・ナイトメア 評価A+

デストロイヤーとのコンボ前提。

相手が突っ込んでくるから対象には困らない。

VQとあわせれば一瞬で墓地がすごいことになりそう。

クリ保持してる人がほとんどいないのでナイトメアのみでは重いだけ。

ナイトメアで墓地ブーストしてデストロイヤー連打でバリスタに近づく相手を殲滅殲滅。



◆オメガドラゴン 評価B+

運ゲー。

トロールボール+プロテスを前衛に、相手バリスタに貼りつくと楽しそう。

相手はかなりうざい思いをすることだろう。

やってみたいが、オメガ持ってない。

もしやるなら追撃連打か、フェンリルロード等で墓地をささっと肥やそう。

もしくはナイトメアでぱくっと!



・リリス 評価A

バリスタに接近する相手の処理に。

連携がうまくできればバリスタの被害なしで迎撃しやすくなるだろう。



★ヴァンパイアクィーン 評価S+

闇の存在理由。どこでも使える女王様、素敵。

特に本拠地戦ではフロステス、ガンダルヴァあたりの再利用がかなり強烈。



・ブレイブスレイブ 評価A


構築次第では安定して火力5900(4コス×2)出せる貴重な火力源。

基本性能高いのでシェイド起動なしでも役立ってくれるだろう。




・アスモデウス 評価A

火力6500。HPペナより火力特化のが大事です。

こちらも基本値が高く、序盤の安定化に。




【光】

→ウィスプ起動必須なので闇同様に序盤に難あり。

ただしこちらは火力も非常に高く、防衛力も高いので本拠地防衛戦においても実用性は高い。



★アルファドラゴン 評価S


バリスタにめがけて突っ込んでくる相手に大して無類の強さを誇る。

30秒毎に手持ちのカードをほぼ何でも使えるくらいのAPブーストはさすがだ。

二カ国戦と違って、ほぼ確実に相手はバリスタに突っ込んでくると同時に、

このカードを割る余裕なんてないのでやりたい放題。(もし前衛込みでこいつを割ってくれるなら相当時間稼いでる

アルファ自体は1~2回スキル発動すれば余裕で元取れるので、動かないといけない状況でもアルファだから前線に出たくない

みたいなアルファ病になって防衛オンリーとならないようには注意はしたい。



★ガンダルヴァ 評価S+

まじどこに持っていっても強いガンダルヴァさん。

特にこの本拠地戦においては相手がこないといけないポイントがもうわかってる

& アルファ同様の理由でこいつを壊してる余裕がない っていうのがまじ無双。

防衛時に手数が一手増えるのはまじ魅力です。

設置場所は本拠側の400C横が理想かな。



★イセリアクイーン 評価S


だってバリスタ裸なんだもの! 

6コス9000攻撃。弱いわけが無い。

普通に突っ込んでくる敵に使ってもいいし、本拠地戦で光使うなら必須かなあ。

・アレクサンダー、アクロリス 評価S

光の二大火力。 とりあえず入れとけ。



★スフィンクス 評価A

発動条件が結構きついので、二カ国戦ですら全く見かけない残念プラチナだが、バリスタ相手なら関係ない。

デッキ構築のバランスだけに注意すれば3コス6000火力はかなり魅力だ。



【雷】

→この記事では火力ばっか紹介してるから割りいらないように見えるかもしれないが、

普通に割りも役立つ。ただし割り専は優先度が著しく下がる印象なので、火力面もかなり意識したい。


★コインカウンター 評価S+

雷の看板カード。追撃がどこでも優秀すぎて困る。手数が多いってすごい。

突っ込んでくる相手の防衛をぼろぼろにしてやるもよし。

鉱床の高速回収にも貢献できる。

バリスタに追撃入れれば特殊スキルの無い4コスでも合計で8000弱は余裕でいく。

これで6コス。まじぱねえ。



★ヒッポグリフバップ 評価S

コインカウンターと比べると見劣りするが、コインさんが強すぎるだけ。

単純にこいつでバリスタ攻めれば5コスで7000前後叩き込める。



★オーディン 評価S

バリスタに5コスで6900安定さすがです。

本拠地戦、移動力も結構大事だと思うので、ヘイスト積んどいても悪くないかもしれん。



【氷】

→序盤メインとなる北側エリアは氷地形が多いので結構有用。

しかし中盤以降、攻める経路に氷がないため、地形発動にはちょっと北よりに迂回が必要。

足場さえ確保できれば自慢の優秀な防衛とあわせてかなり役立ってくれることだろう。


★ドラゴンフロステス 評価S+


北鉱床の安定高速回収に。

あまりにも威力が高いので、敵鉱床のハイエナも余裕で狙える。

後半はバリスタにぶちこんでよし、突貫してくる敵を一撃で迎撃してよし。

うむ、強い。


・ジーナフォイロ 評価A+


攻撃開始時の%係数ダメージはバリスタにかなり有効。

満タンのバリスタ相手なら9000くらい火力が出て驚き。

というか活躍できるの今しかないから使ってあげて。


★ウィンターウルフ 評価S


シヴァランサー等の戦闘力低下ダメージはかなり魅力だが、

氷はコストが重いという悩みを解消してくれる必須品。

フロステスコピーしてうっはうは。


【風】

→直ダメ系が多い風属性。

バリスタ相手に非常に有効となる%系直ダメも豊富なのだが、全て禁止カードになって残念。
(まあ、当然だが…


★青龍 評価S

普通にコストパフォーマンス超高いので。

迎撃時にもかなり有効。

特に本拠地戦だからということはない。


★ピクシー + ウールゲーター 評価S

本拠地防衛戦では、他の戦場より防衛にコストを掛けたくない。

これならば一枚挿せばOKという超省エネ仕様。


・ボレアス 評価A+

フロステス使い限定。

ピンポイントサーチでフロステスを引っ張ってこよう。

鉱床へ どーん

吹き寄せの余剰カード処分にも。


【水】

基本的に攻撃向きのカードが多くないので、本拠地防衛戦にはあんまり相性がいいとはいえない。

一部のパワーカードに頼る感じかなあ。



★天渡り 評価S


迎撃時に超強い。

単騎で来る敵は普通にフルボッコでいいとして、集団でこられるとバリスタ防衛はかなり困難。

そんな時は、これ!

集団の防衛を剥がしてやろう。

欲張らずに二体剥がせば十分強烈。

相手が迂闊に三体くらい対象に取らせてくれるなら防衛しやすくなるだろう。

悩みがあるとすればスキルの発動条件の関係上、水をある程度構築に組み込む必要があるわけだが、

水属性にあんまり本拠地戦向きのカードがないということか。


★ドラゴンポセイディア 評価S-

うーん。

鉱床が塗り返されることはあんまりないので通常戦とは違って無理にポセらなくてもいいんだけど、

決まればこれ一発で鉱床制圧したようなもの。コストパフォーマンスはかなりいいんじゃないだろうか。

そのまま防衛もはがれるなら普通に回収して二度おいしい。

ガチャに再収録はよ。


◆リヴァイアサン 評価A-

無属性なんだけど、ほぼ水属性みたいなものなのでこちらに。

プロテストロールボール + リヴァイアサンでバリスタに貼り付いて嫌がらせタイム。

HPダメージが結構蓄積すれば結構な戦力差に。

水中心構成でいくなら一応ファムとかで火力もあるので無視はできないだろう。

ざっぱんざっぱん嫌がらせしてニヤニヤしたい方向け。

突っ込む時にはちょっと迂回してバリスタ奥よりに陣取るのがいいかも。

手前でざっぱん、ざっぱんしていると味方が攻めにくくなるだろうからw



【土】

→火力は他属性と比べると絶望的だが、バリスタへの貼りつき要員としては面白い。

バリスタは裸だし、張り付いていれば十分な量のダメージが通るだろう。

相手に対応を強いることで、時間を稼げれば十分貢献できそう。

パンツリジェネトロールの貼りつきはかなりうっとおしかったです。



◆ヴィヌスカラ + ズガさん 評価A+

ほぼ同じ扱いなのでひとまとめに。

迎撃時の時間稼ぎにかなり有効。

相手をバリスタから遠ざけして妨害。多分結構有効だと思うの。

余ったものはバリスタにぶちこんじゃえ。

あ、ヴィヌスカラはブラッドキャノンの時だけでよさげ。


・ゴロゴロ虫 評価 A+


土単トロールの貼りつきデッキにするなら唯一といってもいい貴重な火力源。


・フェイタルバーミン 評価A+

貼りつき時に攻撃をしながら回復できるってすごい。

手札で溢れてる防衛カードの処理にも最適。


★トロール 評価A+


懐かしいトロールさんに活躍の場が再び。

通常戦だと土単にしたときの戦闘力がかなり低いため、出番が減ってきているトロールさん。

バリスタ攻めに活路を見出しましょう。

フルパワーならクリ率-40%ということで、ちょっとやそっとじゃ割れません。ドヤァ(フラグ

今はこいつだけではなく、お孫さんのトロールボールさんもいるので安心度は格段に向上。

うざがる相手を見てニヤニヤしよう。

氷と違い貫通は普通にくるのでリジェネパンツ推奨かなあ。


★トロールボール 評価S

どこでもどんなデッキでもこの子はできる子。

みんなのアイドル、トロールボールちゃん。

もう言うことは特にないでしょう。


【火】

→本拠地戦で一番輝いくであろう属性。火力№1は伊達じゃない。

ただ北方面では、火地形が絶望的なので全員火とかだと死ねるのでそこはバランスかなあ。

少なくとも何人かは火特化の人がいると序盤の南制圧がスムーズに行くだろう。

★火に関しては、個別のカード毎というよりは二確で400鉱床(HP4800)を落とせることが重要。

単純に考えると対鉱床で火力5800ライン。バーサク込みで最低でもこれはクリアしたい。

優秀な火力という基準で紹介するときりが無いので、ほぼ必須レベルのカードと、面白いカードをピックアップ。

★ドラゴンクリムゾネイト 評価S-


序盤なら簡単にカンストする。貫通で6200までなら鉱床落とせるので、ハイエナし放題。

一手で鉱床取りも可。

★イフリート 評価S


火の看板カード。火単なら入れない理由はない(咆哮を除く)

5コスでフル出力6600(バサ込み7300)。

バーサクがなくてもこいつがいれば、二手目は5000あれば400鉱床を落とせるので相当ハードルが下がる。

★咆哮一式 評価S 


火力だけみれば通常の火単を超える。バスターイフリート必須。

★オーガ 評価S-

山札消費が激しすぎるので通常戦では、あんまり見かけなくなったオーガさん。

ただその火力は、イフリートとほぼ同じでバーサクがなくても火力6500(バサ込み7200)

序盤の二確がかなり重要なのでオーガの存在は大きい。


◆デストロイヤー 評価A


ナイトメアさんのお供。ナイトメアが決めたい放題なので、終盤にカンスト火力連発で迎撃し放題。


【無】

→いうことは何も無い! あえていうならゴブリン割といけそう。

・ゴブリンセット 評価A+

サイクロプス火力6700+オメガスレイブ火力5600 ということでこいつでも南鉱床2確ラインは簡単にいける。

サイクロプスの時に一枚くらい不純物混ざっても5700なので、友軍が5800ライン越えていれば問題ないだろう。

ゴブリンデッキはほとんど使ったことないので専門家の意見を聞きたいが、割といけそう。

本拠地戦での活躍はどうなのだろうか。



次回更新では今使ってるデッキでも公開するか。

本拠地防衛戦

ブログのスパムコメント対策がなんとかなった。

認証式にしたらこなくなったが、設定前は日毎50~100のスパムが…。

怖いねー。



さて本拠地防衛戦はじまって一週間がたったわけだが。

全くの別ゲーなのでかなり新鮮。




全体的にどんな反響が出ているかは知りませんが、ギルド内では結構好評です。

私もぼちぼち参戦しているのですが、勝てない勝てない。

最近は深く考えずにまったりと使いたいデッキを使ってプレイしているだけなので、

戦術などはろくなものが書けないのだが、自分のまとめとして所感でも。

的外れなものがあればご指摘してくれるとうれしいでやんす。



■デッキ傾向

火力偏重タイプ、かなりの割合を占める状態。

火力まじ大事。




本拠地戦においては、



・序盤の鉱床高速回収からの即チャージ。

・相手バリスタの殲滅。




この二点が最も大事になりそうなので、

火力特化型が少ないと展開が遅れ、かなり厳しくなりそうだ。

もちろん防衛特化で相手バリスタ貼りつきながら削り兼時間稼ぎデッキなども有効そうだが、

ギルドで出陣するならこの手のデッキは被り過ぎないようにデッキ申告したほうがいいかも。



■フォートレス選択


このマップではどんなフォートレスであろうが相手を落とせば所有クリの80%を奪う。

二カ国戦や四カ国戦の両方で疑いようのない壊れとなっているアマテラスもこのマップでは…


『あえていおう!カスであると!』



同様にスサノオもほぼ皆チャージしてクリ持ってないのでかなり劣化パンツ。
(なんとかがんばって三体くらいクリ持ち落とせたなら終盤のバリスタ制圧に獅子奮迅の活躍なんだろうが、まあ、きつい



逆に今まで死んでいた他のフォートレスは元々の特色を活かせる状態に。

『各フォートレスの特色を活かせるようにする』

岡Pの宣言通りの感じか。

このマップのオススメは、やはり安定の黒刃。

アマテ登場までは不動の人気一位の使いやすさは伊達じゃない(多分


次点では9コスドラゴン使いならブラッドキャノン。

耐久バリスタ削り型ならパンツ安定だろう。

最速で駆け抜けるベンダも久しぶりに。

私はキャノンでフロステス&ナイトメアをぶっぱして遊んでます!(重すぎて弱かった



■立ち回り

まだまだ各軍いろんな戦術で動いている様子。

個人的な所感として重要なのは、下記の三点。

・バリスタの破壊 & 防衛

・鉱床高速回収 & 即チャージ

・ハイエナされると死ねる。


になるわけで。



■バリスタの破壊が最も大事。

当然のことを書くが、


『チャージ量で大きな差が出なければ、単純に相手より全力発射できた回数が多いほうが勝つ』



①バリスタの破壊はタイミングがかなり重要。


バリスタは三分毎(180秒毎)に発射されます。

破壊された場合は、三分間(180秒)の無敵状態に入ります。


つまり下記のように動いてしまうと。



発射直前で相手バリスタを破壊 →H『間に合った!皆!俺やったぜ!これでダメージ半減だぜ!褒めて!』

→A『バリスタの無敵時間(180秒)解けて次発射まで10秒しかねえ。次防げねえじゃねえか。どうすんだよ』

→H  (´・ω・`)

となる。

序盤にこうなると下記パターンのように差が出てしまうので考えたいところ。

【一回目のチャージ量2000、二回目のチャージ量3000と仮定】

・パターン1 一回目の発射直前に破壊(1000ダメ)→二回目発射時間不足で防げず(3000ダメ) = 合計4000ダメ

・パターン2 一回目はそのまま発射(2000ダメ)→二回目破壊(1500ダメ) =合計3500ダメ

※最後の発射に関しては気にせず全力攻撃。



一応こういう風に書いてはいるが、これは全弾破壊に向かうことを前提としている。

タイミングを気にしすぎて二発とも破壊できないっていうのが一番まずい。


流れ次第では直前破壊がいい場面もあるかもしれないので一律にはいえないかもだが。

この辺りは認識が違っているようであれば参考にしたいので教えてください!!


②バリスタ防衛


『チャージ量で大きな差が出なければ、単純に相手より全力発射できた回数が多いほうが勝つ』

というわけなのだが、バリスタを守るのってかなり難しい。

二射目以降は守れても一回くらいだろうか。

(超迎撃戦ならこの限りではないが、その場合は敵バリスタの破壊は難しかろう


バリスタ自体、HP2万超とはいえ防衛なしの状態なのでダメージ通りまくる。

NPCタワーと違って回復や防衛支援などもできない。

相手をバリスタの射程圏に入れるとかなりの確率で被弾してしまう。

迎撃時には、中央の川地形付近でターゲット指定しつつ各個撃破していくしかないだろう。

攻撃がばらけると一瞬でバリスタ溶けるので注意。


防衛できるパターンは、大抵 こちらが集団で敵バリスタをガン攻めして相手の対応が遅れた時がほとんど。

『攻撃は最大の防御なり』といった感じですな。

少数で攻める場合は、防衛特化型のバリスタ削り役が輝く感じ。

相手数体ひきつけながら削り。

この前見かけたリジェネトロールパンツの貼りつきは相当うざかった。



■高速回収&即チャージ



まだ回収の経路の最適化はされてない感じだが、

いかに早く回収して即チャージに持っていけるかが大事なのは変わりない。


基本は集団で北の800、600鉱床に本隊を。

同時進行で高火力部隊2~3名を南の400C地帯に送り込むのがセオリーになりそうか。


特に南鉱床はHP4800防衛3400で固定されているため、5800↑なら二確で取れる。

火単デッキを中心に二手で高速回収して即チャージという流れに持って行きたいところである。


なお四カ国戦でもいえることだが、ハイエナされて持ち帰りされると死ねる。

いやまじで。

(ハイエナに執着しすぎて通常の鉱床制圧が大幅に遅れるのは論外だが


この前、敵800Cでもたついている相手を見てレンジ付きフロステスキャノンで

残HP5000防衛ありをハイエナして持ち帰った試合は割と余裕を持って勝てた。

超高火力を持参している人も多いので、周囲の敵手札確認は通常戦以上に重要になりそうだ。


もちろん、周囲に敵がいる場合はしっかり時間指定。


そして通常戦とは異なり、取られた敵鉱床を割り返している余裕はほぼないので、

基本ほとんどの鉱床は塗り返しをしない。(多分。しても800鉱床くらい。

なのでハイエナして落とされたとしても約2割手元に残りつつ、即チャージできることを考えるならば、

本拠地戦においてはプラスといえそう。(通常戦では考えなしにハイエナしてアマテで落とされると悲惨だが。

チャンスあれば随時狙ってみようと思ってます。


■注意点


やっていて扱いがわかりにくかったもの。

もしくはイベントページにも明記されているが、必ず知っておきたいこと。

①相手フォートレスを落とすと、100C獲得+相手の保有クリの80%を奪う。※全フォト共通

②バリスタの攻撃間隔は、180秒毎。

③バリスタの無敵状態は、180秒。発射15秒前に破壊すると、無敵状態が解けた段階で次の発射まで15秒しかない。

④保有クリの総量は勝敗に関係しない(獲得CPには関係している)。

→激レアだろうが、完全に両軍のダメージが同じ場合には、保有量の高い方が勝ちになるかも。(推測)

ほぼ気にしなくていい。なので後半に鉱床の割り返しをしてもチャージできなければ意味ない。

少しでも迎撃や相手バリスタへ。


⑤バリスタの攻撃で両軍のHPバーが同時に0以下になった場合は、蓄積ダメージが多い方の負け。

⑥チャージは、自機の攻撃射程にバリスタがある場合選択できる。

⑦チャージすると行動済みになる。



次は本拠地防衛戦用オススメカードでも。

カード考察@4月前半分

どうも。

ブログ担当のHです。

(放置が続いてももう謝らない始末。



最近、ブログのコメントにスパムとでもいうのか、リンク系の書き込みが鬼のように…。

どうすれば回避できることやら。めんどくせえ。



さて新カードきましたね。

どうせ下旬には追加販売商法来ると思うので、後日にしようか悩んでおります。

今回、ぱっと見た限りで気になるカードは、

・青龍

・天渡り

・ロットデーモン

・パック




天渡りは欲しいがブラックなので割愛。

次の確定ブラックまでそう遠くないので引いてしまおうかと考えているのですが、

アルバム保障がるのでアルテマストームとの二択…。

うーん、ガンダルヴァとの二択なら悩みはしないのだが。



青龍はかなーり魅力的だが、限定カードというね…。

デッキ的に考えて三枚あっても全然デッキに入るレベルなので最低でも二枚は欲しいところである…。

さて個別考察いってみようか。




【火】
■フェンリルロード 評価A


山札4枚消費という強烈なデメリットがあるが、デッキによってはメリットとして捉えられる。

個人的にこういうカードは好きです。(オーガやベヘモスなど)

というかここに価値を見出せないと、火力UPも火から見れば高性能とは言えないし山札消費が辛すぎて使い物にならない。

墓地の準備:シェイドを落としたい闇や、墓地がスキル発動のトリガーになる火雷 だと発動が楽に。

墓地の枚数や種類依存のブースト:ナイトメアやジュエルビースト、トンベリ等、スキルの効果をブースト。

通常ではできない高速展開ができるだけに特殊デッキで使う分には面白い。

火力としては大体5600~6000といったところ(捨てた一枚辺りの平均コスト:4~5の場合)。

火力目当てだと心もとないが、墓地肥やしをプラスとして考えるなら魅力的な火力だ。

最低出力は5200(オール3)

最高出力は7600(オール9)

アリグローさんとフェンリルロードをメインに、周りを全部9コスドラゴンのデッキにして遊べる猛者はいないものか…。

某天使さんカムバック。

■バッガモナン 評価A-
クリ率は0%になるいかついデメリット。

パッと見は産廃なんだけど、考察してみると4コスにしてはかなりの火力が期待できる印象。

・対3700防衛    クリ50%=火力+1500 合計5200
※狙う適用     クリ65%=火力+1950 合計5650
※狙うミサイル併用 クリ80%=火力+2400 合計6100

・対3000防衛    クリ61%=火力+1830 合計5530
※狙う適用     クリ76%=火力+2280 合計5980
※狙うミサイル併用 クリ91%=火力+2730 合計6430

クリ100%なら火力6700というとんでも性能。バサ込みならイフリート最大出力を超える7400。
シェイドや攻撃カードを防衛に貼っている人にぶちこもう。

割りの可能性が0%というのはかなり大きなデメリットではあるが、それに見合う火力はある。

ちなみに裸相手にはクリ0%扱いなので火力UPしない。(というかしたら壊れ)
※一応なにかしらの戦闘中発動スキルでクリ率があがれば戦闘力は向上するはず。

単純な火単では活躍できないだろうが、多色編成デッキでのアクセントとしては最適か。
特に雷火デッキでは運用面も簡単で、割りと火力のメリハリがついていい動きをしてくれそうだ。

■スプリンター 評価C

火ではかなり重い6コス。

かといって素攻撃力も3500と低く、最終火力も6000。

火力特化の火ではかなり寂しい印象。

発動条件も山札12枚以上という制限は結構きつく、結構限定される。

まず出番はないかなあ。

【土】
■フェイタルバーミン 評価A


土なら5コス攻撃4000でも低くはない。

まともな攻撃をしながら安定した回復ができるのは土にとってかなりありがたい。

高耐久力を持った防衛が多い土では貫通ダメージが多いので重宝する。

手札捨て効果も苦ではないし、調整次第ではいい手回し用として機能するだろう。

■マンドレイア 評価C

5コス防衛3600ということで基本値はスキル持ちにしては高水準だが、

相手のランダム移動1マスはかなり効果が薄い。

一応移動先と防衛の属性不一致だとスキルが使えなくなるというのはあるのだが。

防衛開始前発動でワンチャン攻撃時にも属性スキルを不発にできるのなら面白さはあったのだが。

気づいていないだけで有効な使い方があるのだろうか。

誰か閃いたら教えてくだささい。

■サンドクローラー 評価B


捨て札に土属性カードが2枚あるだけでクリ率-15%。

防衛基本値3700とかなりの性能。

しかしスキル発動の性質上、土寄りの構成になることを考えるとライバルが多い。

火土デッキだと墓地肥やしも容易で、相性のいいカードも多いため、選択肢には入りそう。

【水】
■天渡り 評価S


超強い防衛特殊破壊。

二カ国戦や本拠地防衛戦では猛烈に刺さるだろう。

対象から3マス範囲内の敵防衛を問答無用で一枚剥がし。

末尾指定なのでうざい防衛をピンポイント除去可。

※カード一枚の場合は、先頭でもあり末尾であるとも扱われる。

このカード自体、攻撃値4000あるので結構な確率で二枚割れるだろう。

コスト7だが、単純に確定割を考えれば問題ないし、二枚以上対象にできればウマウマだろう。

こいつを使った時点で取り除きになってしまうからVQ再利用できないのが残念。

手札から水属性取り除きという条件も付いているのでどんなデッキにでもお気軽に!

というわけにはいかないが、条件としては、ゆるめかなあ。

欲しいブラックの一枚である。

■アクアドレイク 評価B

攻撃開始時に相手の手札三枚を山札の上に置くだけなので、戦闘終了後の手札補充で戻ってくるのだが、

防衛開始時には相手の手札が一枚だけになるため、手札を参照するタイプの能力を封じる(弱める)ことができる。

効果的にはシヴァ等に猛烈に刺さりそうだが、このカード自体の攻撃値3800(シヴァ防衛値3600)なのでほぼ意味はない。

逆にライディーン(雷二枚参照)は完全に封じることができるため、かなり有効。

(といってもスキル不発で割りにチャレンジできるだけなのでキラーカードとはいいづらいが…)

ちなみにリヴァ相手の場合は防衛開始前発動なので意味はない。

今後さらに出てくるだろう手札依存系の特殊防衛に対しては効果が高く、攻撃基本値も3800と十分なため、まず腐らない。

化ける可能性はあるだろう。

■フライングキラー 評価B-


フライングゲット

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フライングと聞くと脳内で自動再生余裕でした。

不安定すぎる火力はあまり好きではない(直接ダメージだが。

一応水の4コスで火力換算4500~5000相当が視野に入るので、うまく使えば強いのかもしれないが。

■アビスサーペント 評価A-


面白いスキル。

ランダムとはいえ一回は確実に発動するので、コストパフォーマンスとしてはかなり高い。

序盤にアストラルフロウとか引けると感激。

うまくいけば無限バフになるのでバッテリミミックとの運用がまず最初に頭に浮かぶ。

【風】
■青龍 評価A++


デザインまじかっけえ。

というか超強い。そして使いやすい。

相手の手札を捨てながらこちらの高コストカードの次回消費APを削減。

継承とは異なりコスト帯は限定されてないので不発はない。

相手の手札から低コストをピンポイントで二枚除外。

除外した合計コストの1/2になるが、最低でも3。

デッキ内の3コス比率は特殊デッキを除けばそこまで高くないため、4くらいは期待できるだろう。

こいつ自身の攻撃値も4300と結構高めのため、単純なコストパフォーマンスでも優れているのだが、

過去にデスを考察した時にも書いていたように実質AP上限を突破できる『消費AP削減型能力』は、

通常ではできない連撃等ができるため、かなり魅力的。

限定カードなのが悔やまれる…。まじ爆ぜろ。

ちなみにこの低コストピンポイントでの手札破壊効果。

最近の環境だと猛烈に刺さります。

そうです。追撃です。

ヒポグリフバップの対象になる3コスカードはほぼ狩り尽くされるし、

コインカウンターの対象となる4コス帯も危険だ。

今回の目玉かなあ。

■パック 評価A-


実質のサーチドロー。しかも二枚。

構築に気をつければある程度狙い撃ちで欲しい高コストが連続ドローできる。

おまけに残りの三枚は山札の下に回せるため、不要カードを除外できる。(低コスが欲しい状態で打つと死ぬが…)
未知数だが面白い動きだ。

7~9コスのキーカードサーチはもちろん、初見で一番うまく使えそうだなと思いついたのは

6コスをメインとした継承デッキだろうか。

継承デッキならかなりの確率で6コス帯をサーチしてこれるだろうから継承のチェーンコンボに期待できる。

継承の発動トリガーとして選ばれやすい風属性でもあるため、相性もよさそうだ。

試してみる価値はあるだろう。

もちろん青龍ガン積みしているなら、早期で9コスドラゴンの軽量化にも貢献できる。

■ドレッドガード 評価B+


防衛値3400なのに割れたら不発というのは痛いが、効果は結構優秀だ。

手札捨てられたあげくに待機時間増はきつい。

ドラゴン捨てられて45秒待機…

喰らったら泣ける。

5コスとバランスもいいので採用を検討してもいいレベル。

【氷】
■フローティングアイス 評価B


他のカードでの防衛開始時限定なのが痛い。

単純な効果としては、かなり優秀な部類に入りそうだが、

通常の氷カード自体、元々貫通ダメはあまり受けないため、併用してもよさは実感しづらそう。

ただでさえ氷には他を寄せ付けない優秀な防衛が揃っているので…。

他属性との組み合わせは結構面白そうではあるが、そこまであう色がないのも悔やまれる。

プロテスハムスターやカプリコーン等とはかなり相性いいはず。

■マスカリティストーカー 評価C+


手札が全部氷の場合は、相手の戦闘力-1500が狙えるが、基本値3300だし…。

手札全部火属性だと火力6300となり、氷デッキとしてはかなり貴重な火力なのだが、

氷発動させながら手札全部火属性ってどんなデッキだろうか。

ちょっと属性的に無理ゲーかなあ。

■ジーナフォイロ 評価B

相手の戦闘力減少と直ダメ持ち。

攻撃開始時発動なので、直ダメが先に通るのがいい。

対防衛持ち相手なら実質4700火力+直ダメ25%。

裸相手でも3700+直ダメ25%ならそこそこ期待できる。

フォートレス限定といわれたら産廃だったが、鉱床やタワーにも使えるならまずまず。

今回のイベントである本拠地防衛戦であらゆる%係数の直ダメが禁止カードに指定される中、

この新カードは使えるのでバリスタに持っていくと超フレッシュである。

【雷】
■ベインギーブル 評価C-


いらん!!

序盤からフルで動いて欲しい雷において序盤の役立たずはいらない。

タワーや鉱床相手でも機能するが、鉱床にいたっては墓地なんてほぼないし…。

クアールさんの偉大さがまじでわかる一枚である。

■ダイダロス 評価C

ダイダロスアタック!!

わからない人は大きなお友達に聞こう。

踏む属性によって起動する効果が異なる。

雷+火マスなら相手の山札捨て+墓地除去を各一枚ずつ。

雷+風マスなら相手の山札捨て+手札捨てを各一枚ずつ。

ちなみに属性ドラグーンを二枚起動させると全部起動させることも可能。

だからどうした!!

【光】
■コボルトナイト 評価B


ぷち守る標準搭載モデル。

基本値3100と低いが、700とはいえ『守る』効果は偉大。

光の5コス帯の優秀な防衛と比べると寂しいのだが、

光の4コス防衛は貴重なので軽量化したい際には選択肢に入るだろう。

■コボルトウォーリア 評価C+

防衛時に貫通ダメージを受けた場合、相手のHPに20%ダメージ。

5コス基本値3600ということで性能自体は悪くないのだが、

光における他の防衛との差が開きすぎてる感はある。

【闇】
■ヴィヴィアン 評価B


だから!!

どうみてもモルボルですよね!?

クリスしかり、ヴィヴィアンしかり。

日本全国のヴィヴィアンさんに謝ってください。

でもこの子、実はそこそこ使える。

クリティカルが発生しない+墓地から闇一枚除去 という条件はあるのだが、

相手に弱化状態:睡魔を付けれるのはなかなか。

一回とはいえ、戦闘力減少、クリティカル+20%は割りと痛いデバフである。

闇の防衛枠は競争率低めで他属性に頼ることが多いのだが、闇主軸の場合なら一考の余地はある。

■ロットデーモン 評価A (~4/14までイベント戦でなら評価S+


自分もHPダメージを食らってしまうが、攻撃開始前に%依存の直接ダメージはなかなか強烈。

しかも4コス3900ということで基本値も高く、フォートレス限定でないのが素敵。

裸鉱床相手なら4コスで5000~5500程度は普通に期待できるし、残HP1万超なら総火力6500相当…。

4コスの仕事としては十分だろう。

イベント戦に向けてバリスタが蹂躙されないように%係数の直ダメ系の攻撃カードが全て禁止カードに指定される中、

こいつは禁止されてないっていうね。運営確信犯。

バリスタHP2万超なら4コスのくせに8000ダメとか…。まじぱねえっす。

イベント戦で闇使うなら禁止指定入るまでは三枚入れとけ!!

(まあ、本拠地戦で闇だと序盤のスピードの遅さはきついんですけどね。

■マンドロイド 評価B

防衛時に割られると相手の防衛カード一枚粉砕。こっちの防衛も全部割れるけど…。

コスパとしては結構いい部類か。

タワー相手にも発動できるのはいいね。

インキュとあわせれば最大6枚。(こいつ自体防衛値3000だからかなり専用構築必要だけどw

なにか面白いデッキになりそうな一枚。

きっとあの 白熊っぽい人ならきっと…。きっと…。



カード考察以上!!


担当Hの次回更新にご期待ください。


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プロフィール

★八戒★

Author:★八戒★
典型的なオタリーマンです。
現在は、ガンダムクロスウォー、ハースストーンなどスマホ系ゲームを中心にプレイ中。

このブログは、ガンダムクロスウォー中心に更新予定。

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