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【デッキ晒し】ペガサス流星拳!!

まあ、モンドラぼちぼち継続しているといっても二ヶ国戦しかやってないわけですが。

最近はこんなの回してました。



■ペガサス流星拳


コインカウンター+ペガサスによる鉱床やタワーの安全確保を主軸に置いたデッキ。

平均コスト5.5とか気にしたら負け。

高火力を多めにしてスサノオ運用で突っ込んできた相手微クリ、無クリを落としながらレンジを拡大。

好きあらばコインペガサスで相手ホルダーにも襲い掛かります。

まじコインさん優秀。

コインペガサスコンボはガチすぎるくらい強いんだけど、このデッキ自体は調整が全然進んでないので完成度40%ってところ。

ドラグーン運用なのは万が一にもコインさんでウィスプを引っ張ってきて不発しないようにしているためです。
※追撃の効果は、先頭終了時に手札補充→追撃の対象選択になるので、ウィスプとか引くと不発の可能性がある。

ウィスプバージョンだとガブリエルとか使いやすくなるからそれはそれでいいんですけどね。

ドラグ式のままバーサクかモルダ積もうかとも考えてたり。

楽しいデッキなので、もうちょっと完成度あがるようにいじっていきます。


他のコインさんデッキもあるのでそちらは後日にでも。




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カード考察@2/22追加分

失踪は八戒のお家芸。


生きております。

いやあ、カード追加ですか。

そうですか…。

先月にかまいたちが月中で実装されている時点で気付くべきであった…。

トロールボール欲しさに回すかなあ。

余談ではありますが…






16f941c0474cdb1280df57548917ccd6c784f22d.jpg

キャッチコピー投げやりだな!!

だが… 嫌いではない!!


さて今回も考察、考察ぅ!




■スケルタルアーミー 評価A-

火力6200


火力特化の中でも上位に入る火力である。

ただし火単の同コスト帯には、イフリートやオーガ等の超火力、その他にも咆哮デッキ等があるので、

必須とはいえないか。

火の火力をメインに土の防衛力を組み込んだ火土デッキや、

火ベースにシナジーの高いカードを詰め込んだ火雷デッキ等の複合属性デッキで活躍しそうだ。

手札の火属性二枚廃棄は、上手く使えばいい手札入替になるので構築と運用に気をつけたい。


■大百足 評価A-

補助デッキの強い味方。

コスト5で5500火力は悪くない。

発動条件も補助専なら簡単に準備できるだろう。

■八岐大蛇 評価A-

防衛が割れても自分の墓地から四枚除去できれば再セットされるゾンビ防衛。

単純に防衛として使うなら頑張って3回くらいの発動だろうが、基礎防衛値も高いの悪くはない。

個人的には圧縮デッキの新たな選択肢として面白いかなと考えていたり。

特に氷の超圧縮からのペンギン補助とか楽しそうだ。


他にはナイトメアで相手から墓地をぱくれば+3回分くらいはもらってこれる。

モルダバイトピアス等とあわせて終盤に前線で超粘れるデッキってのも二ヶ国だと面白そう!


■ロビー 評価B-

まんまゴーレム。

光発動という条件もあってか4コスで使えるのはいいね。

元祖ゴーレムと同様、戦闘時防衛値9999ということで直ダメ以外は全カットできるが、
基礎防衛値は1500しかないのですぐに割れる。

通常ゴーレムとあわせて6枚入れれるのでジャバウォックデッキというのも面白いか。

…インフレが進む今の環境ではいまさら感がすごかった…。

■デッドリーボーン 評価A

レッドリボン軍が頭をよぎったのは僕だけじゃないはずだ。

2000直ダメ+自分は2000回復。

吸収系や%依存でもないので使いやすさは抜群。良カードである。

裸相手には火力5000として機能するし、回復も固定値なら言うことはない。

フォト限定等の発動条件もないので、一部カードに謝らないといけない。

特にフロステス使いの私としては、VQ運用の闇氷時に回復手段として重宝しそうだ。





■トロールボール 評価S








     ∩___∩     /゙ミヽ、,,___,,/゙ヽ
     | 丿     ヽ    i ノ       `ヽ'
    /  ○   ○ |    / `(○)  (○)´i、  先生助けてっ!、
    | U  ( _●_)  ミ  彡,U ミ(__,▼_)彡ミ   ケツちゃんが息をしてないのっっ!!
   彡、    |∪| ,,/   ,へ、,   |∪|  /゙
   /  ヽ  ヽノ  ヾ_,,..,,,,_ /  '  ヽノ `/´ ヽ
   |      ヽ  ./ ,' 3  `ヽーっ   /    |
   │   ヾ    ヾl   ⊃ ⌒_つ ソ      │
   │    \__`'ー-⊃⊂'''''"__,,,ノ   |
               ` ̄´  ` ̄´



謝ってよ!

必死に頑張って生きてきたケツアルコアトルに謝ってよ!!
ketuaru1.jpg


超絶防衛の座は、あざといかわいさアピールをしたこいつに持っていかれた。


いやね?

今でも8000越えのロマン防衛にするには、ケツのが現実味はあるんだけどね。

さて、ケツ好きとしてお決まりと思われる流れはここまでとして真面目な考察もしておこう。


↓本編↓

超簡単な高耐久力防衛。

発動条件はなしのセット時発動。防衛を一枚貼っておく必要はあるがそれだけ。

発動時に土だけ踏んでおけば、永続効果なのでどこでも動ける超えらい子。しかも6コス。

一枚からしっかり機能するのでどんなデッキにも入る。

6コス防衛を参照するだけで、防衛値5100。

ケツ等のように超事故が置きやすかったり、

ヘカトンのように激怒の発動にびくびくしなくてもいい。

どこでもお手軽に氷並みの耐久力、異常な割れにくさを両立している。

今でこそ雷が動きやすい環境だが、マップによってはこいつを落とすのに相当な労力がいるだろう。

もはやシェルタとかどこにいったのレベルである(初心者の強い味方ではあるが)

後、なにげに発動後、防衛の先頭に配置される為、特殊防衛を守るのにもうってつけである。

特にリヴァとかライディーン等の高コスト防衛を参照すれば防衛値5700。

こんなリヴァとかライディーン殴れねえよwww

二週目だと二重に強化されるので、ロマンで運用できないこともない。

まあ、オーバーキルだろうけどw

あ、ちなみに防衛8200のプロテスとかでも余裕で割れるから、泣かない心を大事ね!!

さて課金してくるか…。



追撃&吹寄

追撃が強いので色々試したいと思う今日この頃。


ちょっと掘り下げて考えていこう。

■追撃

【追撃のメリット】
・追撃分の消費APは0
・連続攻撃による瞬間的な手数向上、火力UP


とんでも性能の割りに、デメリットないっていう。

現状は、追撃3と追撃4のみ。

それぞれカードプールが全く違うので、コスト別に見ていこう。








【追撃3のカードプール】

アークとヒポグリフバップ

追撃3持ちは二種類あるのでかなり偏った編成も可能。

微妙な性能、バニラのカードでも追撃できれば御の字だが、優秀なカードピックアップ。

運用上の観点からも基本は雷3コスにいいカードが多い。

・トール →単純にバニラ3コスでもおk。AP3あれば合計消費AP8で攻5500の追撃。
      高確率の二枚割、直接5500ダメージ等が期待できる。

・ハンマーアーム →風が必要だが、クリ+20%は偉大。普通に使ってもおk。

・クアール →3コスの定番。

・ザグナル →実際に組むなら上記三枚でよさげだが、一応悪くはない。

下記は特殊だが、面白い動きができる。

・スフィンクス →防衛一枚の相手ならワンチャンで大ダメージ。
         でも光属性だから狙うとの併用が難しいので安定性に欠ける…。

・アビス →同じく防衛一枚の相手なら結構な確率で割ってから直ダメで回復。
      闇なので狙うとの併用可能なのも大きい。不発でも攻3000の追撃なら十分だろう。

【追撃3の運用】
普通に純雷にトールやクアール等と運用てのが安牌ではあるが、特に有効に動けそうなのは下記二種だろうか。

・雷風追撃  
→アークとヒポグリフの二種がいるので、3コスを数多く積んでも余すことなく追撃を運用できる。

今は、これを研究中。

後ほど公開します。





・雷神デッキ 
→3コス山積みになるだろう雷神デッキ。
お供にアーク、ヒポグリフ搭載すれば異常な手数が出せるだろう。
雷神ほちい。






【追撃4のカードプール】

コインカウンターさんの独壇場。

限定カード爆ぜろ。


コスト4になると急に高性能なカードや特殊カードが増えるのでコンボが増えて楽しい。

属性毎に見ていこう。







【雷】

コインさんと同属性なのでどこでも追撃を最大限活かせる。

特に3~4コスが充実している雷は対象に困らない。

・純雷なら間違いなく候補にあがるであろうラムウ・ウォリアー、ラムウ。
→狙うと併用すれば、ほぼほぼ二枚割りがいけるだろう。
→サンダーパピーやアックスビークを釣ってきてもおk。

・Nemean Lion →コインさんで割ってからの高火力+デバフ+AP削り。
やってることはえげつないが、コインさんで割れないと攻2000だけなので、ちょっと安定性に欠ける。






【風】

平原ならドラグーン系なしでもコインさんから追撃時にスキル発動できるので相性○。

カードプール的に確率発動系カードが4コスに多いため、
エルダーマムティ系デッキでうまく動いてくれそうだ。

・アンテローブスタッグ
・リンドブルム
・ピュラウスタ






【火】
風と同じくドラグなしで同時発動可能。

高クリティカル→高火力なので防衛一枚の相手を中心にコインさんをぶっ放していきたい。

早期に墓地を肥やすことができるので、雷火デッキの準備にも大いに役立つだろう。

カードプールは多すぎるので割愛。

咆哮系以外なら大体なんでもいけるが、どうせならディープヴォイドスレイブだな。





【闇】
シェイドの準備が必要だが、問題なく同時運用可能。
VQでの連続運用も可能。

下記二枚はかなり面白い動きができる。

・アシュタロト →ブラックキラー。アシュ単体でもかなり有用なのだが、相手のコインカウンターをぱくると三連撃が狙えてかなり楽しい。一応理論上は、五連撃まで可能。

相手:手札にコイン三枚
こちら:手札にアシュ三枚+コス4一枚

コイン→アシュ(コイン)→アシュ(コイン)→アシュ(コイン)→4コス 

再現はまず無理だが、是非見てみたい。

・シェラハ →コインカウンターで殴ってからシェラハが発動するので、HP満タンの相手からでも吸える。 バーサクやモルダ等の強化バフ、投げる等の特殊ダメージと組み合わせれば、100C吸い取りも簡単にできるだろう。

面白い運用ができそうだ。研究したい。






【光】
祝福が必要なので狙うとの併用はできないが、闇同様同時発動可。

元々雷と光は相性がいいので、色々な運用が考えられる。


pegasasu.jpg
特にペガサス。


コインカウンター→ペガサスの後に、ペガサスの効果で所定の位置に戻るので危険地帯の鉱床や中クリ持ちを取っても安全に退避できる。

二ヶ国戦のスサノオとかでこんなんされたら何が起きたのかわからんw

通常でも7500、ガブ一枚で8500、二枚で9500まで可能なので夢が広がる。


その他にも優秀な4コスが多いのでペガサス以外との運用でも悪くはない。

・ホーリーオーダー
・レディバグ
・ディバインスレイブ
・トリックスター






【その他】


その他の属性は、基本的にドラグや海坊主等の特殊カードがないと同時発動不可。

カードプールは見渡したが、そこまでする価値のあるカードは今のところなし。

今後のカード追加次第ではかなりの面白い動きができそうなり。


これはデッキ構築が熱い!!








リンク追加

リンク追加しました。

両方大変ためになるブログですので、是非参考に。

ヾ(*´∀`*)ノキャッキャ

Crystal Rush

ギルメンの魔王さんのブログ。

FREEDOMのブロガーはこれで何人目かw

魔王さんブログでは、『ストーリークエスト』なるミッションとショートストーリーを連動させた新たな試みが展開中。

考察記事も充実しており、早速新カードを採用したデッキ等も公開されてます。

必見。

モンドラーのブログ

かなり前に発見したのですが、リンク紹介忘れてました。

恐らくもっともためになるモンドラブログ。

初心者向けの充実した特集記事をはじめ、上位部屋やGWでの傾向等をわかりやすく解説されているため、

かなり勉強になります。



ちなみに八戒ブログはリンクフリー、相互リンク大歓迎です。

カード考察@2/8追加分 vol.4

ストレス感がぱない。

ソードアートオンライン(アニメ)三週目を見て癒されよう。

というわけで最期の考察。

最期は雷。

流石に今回のメインテーマであるため、超絶強化。

混色編成での雷の可能性も広がり、楽しくなりそうだ。


【雷】
■雷神 評価A-


風神の3コスバージョン。

風神と比べると見劣りするが、発動条件の関係上、

風神デッキの運用には必要不可欠だろう。

EXカード集めるの大変ワロス。

■鵺 評価A

結構強いよ、この子。

特に二ヶ国戦での開幕鵺はかなり有効。

うまく決まれば開幕戦で大きなアドバンテージを得られるだろう。

素攻撃4700あるので割りに期待できるため、防衛一枚の相手なら『投げる』コンボで

実質6000くらいまで即死コンボを狙えるだろう。

■ラムウ・ウォリアー 評価A+


超強い。

超使いやすい。

4コスで80%超のクリティカルを容易に叩き出せるだけでも強いのに、休憩時間の短縮はかなり有用。

相手の待機直後にあわせれば追撃なしでも、連続攻撃が狙える。

純雷系には必須クラス。

元々安上がりな雷デッキだったが、雷使いの人はぜひとも欲しい。

■コインカウンター 評価S

滅多に評価Sはつけないつもりでしたが、これは強い。

追撃4は偉大。

準バンデルクラスの割り性能に加えて4コスの追撃があれば、

二枚割、防衛一枚に対して割り→直接攻撃、単純に二連撃による高火力 等単純な効果も大きい。

特定カードとの組み合わせでかなり有用なコンボも狙えるため、将来性も高い点を評価したい。

相性のいいカードは後日追撃の特集時に行うとしよう。

■ヒッポグリフ・バップ 評価A+


追撃というだけで強い。

こちらは追撃3なのでコインカウンターよりさらに編成を工夫する必要はあるが、

それに見合う性能はあるだろう。

発動条件なしとかわろす。

■ハンマーアーム 評価A

追撃の参照先として有力候補。

単純に風関連デッキに入れておいても結構優秀。

■Om'phuabo 評価B+

コス4でクリ+25%は超優秀。

水属性との組み合わせは少し特殊で属性的に使いにくいが、

フォーチュンラビ型や海坊主型ではかなり有用に動いてくれそうだ。

■袋ミミック 評価A

復帰型スプリガンコレクター。

デッキに忍ばせておくとAPを腐らせる状況をなくせるだろう。

ただ追撃3関連のデッキに搭載するとこの子が出て行きやすくなるので、

構築には注意が必要だ。

■アーク 評価A+

追撃3持ち二体目。

発動条件がある分、性能は1ランク上。

ヒッポグリフと組み合わせて追撃3超連打デッキを組んでみよう。

普通に吹き寄せ系デッキで使えるだろう。



さて一通り、カードプールの整理が終わった。

新デッキのアイディアも固まったので、色々試して随時公開していこう。






カード考察@2/8追加分 vol.3

考察記事を小分けにして更新回数を稼いでいるわけじゃないんです!!

気付いたら寝てるんです!!

1316-1277103642.jpg

続きだよ。

【風】

■風神 評価A+


新勲章デッキ現る。
4コストカードで攻撃するとAP4回復というとんでも能力。

まわりはじめれば圧倒的な戦功が稼げそうだ。

デッキ構築、立ち回りともにプレイヤースキルが求められそうだが、研究が待たれる一枚。


しかし、当然といえば当然だが、能力発動にはかなりの条件が課せられている。

①恩恵が受けられるのはコスト4のカードのみ(まあ、これは優秀なカード多いしいいけど)

②手札に風神or雷神がある場合

③発動時に手札を無作為に一枚廃棄

ただでさえこんなの防衛にはってたら一瞬で割られるのに、

発動条件となる風神or雷神が手札から堕ちやすいというのもあり、

あっさり発動条件が崩れて泣かされる場面が多そう。

しかし風神雷神を複数枚積んでおけば、充分な恩恵は受けれるだろう。

EXカード集めるのめんどいけどな!!

■ピクシー 評価A+

吹寄つえええええええ!!


クリティカルが発生した場合、消費AP0で防衛再セットとか強すぎるだろう…。

ピクシー→ウールゲーター→ピクシーのように自動的に連鎖していくっていうね。

防衛にかけるはずだった消費APが浮くことによるアドバンテージ、防衛再セットによる生存率の大幅向上といたれりつくせり。

しかもピクシーの場合は、後衛にいても発動できるっていうね。

今相場は恐らく45000~50000辺り。

お買い得と思われるので試していただきたいところである。

吹寄に関しては、後日特集記事でも組もう。

■ウールゲーター 評価A+

吹寄つええ(以下略


伝えたいことはピクシーで書いてる。

吹寄の効果は風属性に限定されていること、吹寄による連鎖が見込めることから、当面の間は、ピクシーと組み合わせて活躍してくれるだろう。

■グルタナスガーディ 評価A-吹寄のお供に最適か。

再利用可能+AP回復ということで吹寄デッキの安定化に貢献してくれそう。

■イムドゥグド 評価C+

6コス防衛にしては寂しい…。

吹寄で簡単に呼んでこれるのはあるが、物足りないな。

【氷】

■トールシスター 評価B


ウワァ セクシーダナア ドキドキシチャウナア

8コスと超大型。(レディに大型というのは失礼という説もある

しかし効果は相手を引き寄せるヴィヌスカラ+条件付きだが確定石化という面白スキル。

狙った獲物は逃さない包容力が魅力だ。

まあ、普通に使えるっちゃ使える。

ブラッドキャノンや狩人のレンジ運用で使うと有効に使えそうだ。

■クィーンポリート 評価B-
継承は便利なんだけど、『4』だとあんまり…。

性能自体は悪くない。

■ワンダリングディジィーズ 評価C+

Lv依存系スキル。
その中でもかなり微妙な効果だ…。

【光】
■アダマンタイマイ 評価B-

HP満タンの場合のみだが、基礎防衛3600+戦闘力1000、クリ-20%とかなりの性能。

4600くらいなら容易に貫通されるため、効果の発動自体不安定。

5コスで基礎3600あるから充分なんだけど、光はほかの防衛が結構優秀なので

活躍の場は少なそうだ…。

■ゴーキマイラ 評価C+

5コス火力6100は魅力なんだけど、HP満タンでないと発動しないとか…。
重要な場面で使えないことが多そうなので却下。
おとなしく他の光火力カードを使おう。

【闇】
■ダークエイプ 評価B-

確定凍傷は強い。

発動条件はめんどくさいけど、構築次第では割と簡単にいけるだろう。

凍傷といすくみをばらまくデッキでも作るか。うざいけど。

■オセ 評価B-
Lv依存系カードの救世主。

相手防衛を確定でLv5にできるので『Lv5』が発動条件になっている各種スキルのお供に有効だろう。

こいつ単体でも5コス攻撃4000、開始前に相手防衛弱化を考えるとそこそこ戦える。



さて雷カードを考察する体力は残らなかった。

明日やろう。
















カード考察@2/8追加分 vol.2

寝堕ち万歳。

さてとりあえずは考察の続き。

■スキル考察後半

吹寄

 防衛カードを破壊された時、手札から自動で新しい防衛カードをセットできる。

 新しい防衛カードをセットするための消費APは0。

 超省エネである。フォーチュンラビとほぼ同系統のスキル。

 弱いわけがない。

 単純なAPアドバンテージ以外にも実質二枚以上防衛にあるようなものだから、

 生存率も大幅に向上が期待できる。

今のところ風属性に限定されているので、実は微妙な防衛が多い。

吹寄でのチェーンコンボを狙うなら、まさに今回追加された

ウールゲーター

グルタナスガーティ

ピクシー


の三種積んどくのが一番よさげ。

ウールゲーター→ピクシー→ウールゲーター→ピクシー… とかかなり魅力的。

グルタナスガーティは再利用可能で、逆にAP増えるっていうね。

早速、吹寄デッキを検討しておこう。


■個別考察


【無】
■ルークスピナー 評価A


最近GWや二ヶ国戦で物議を醸しているガンダルヴァに対する運営の答え。

敵軍タワーからの攻撃を引きつけることができるうえに、HP13000あるのでかなりの攻撃に耐えられる。

発動条件もなく無属性5コスの攻撃3300カードができる仕事としては、かなり優秀。

ガンダルヴァ以外でも単純なNPCタワー攻略に使えそう。

特に四カ国戦旧戦場にあったサイドにNPCタワーが密集しているマップの攻略には、かなり効果を発揮しそうだ。

【火】
■ウォーグウルフ 評価C-

4コス咆哮5500
火力だけでみれば優秀なんだけど、発動条件がきつい。きつすぎる。
発動条件に見合うほどの火力ではないため、採用することはないだろう。

■ウィーヴィル 評価C-
相手の手札を選んで弱化できるのはいいけど、なんか面白くない。

【土】
■Wild Rabbit 評価B+

咆哮デッキの防衛として有力候補にあがりそうな一枚。

防衛2900は即割れ前提だけど、3コスかつ咆哮付きなので攻撃の邪魔にならないのがいい。

割と優秀。

■ラルヴァイマーゴ 評価A-
注目の一枚。
復帰持ち回復支援。
山札削りが付いているが、このカードが山札に戻るので実質置き換えのようなもの。
マッドオニオンと比べると寂しい回復力ではあるが、回復カードにデッキを圧迫されないのは◎。
ほぼ常時、回復手段を手札に置いとける安心感はある。

【水】
■コーラルクラブ 評価A-

地味に強力な一枚。
バニラ防衛や属性不発動の防衛に対して、強制麻痺。
ばっしばっし相手のバフ消していこう。
4コス攻撃3800という準バニラ性能なので腐ることはまずない!!

■トキシックトード 評価B-
地味にカードが充実してきたLv依存系スキル。
開始前の防衛破壊で直接ダメージも見込めるが…。
レベル依存系の効果としては優秀な部類か。

ヴォジャノーイや今回実装された闇属性のオセ等と組み合わせていこう。

■ナーガ・サーペント 評価B+

相手がデバフ防衛の場合、相手に肩代わりしてもらえる。

相手の戦闘能力弱化もついており、なんとタイミングは戦闘開始前。

実質クリティカル率+20%、火力5000相当の効果なので、攻撃面ではファムに頼りきりの

水にとっては結構使えそうである。


続く!!








カード考察@2/8追加分

生きてます。

ブログだけではなく、モンドラにログインすらできてませんでした。

まあ、ほそぼそと復活していきます。

ギルメンで心配してくれていた方々がいたようで、皆の愛を感じます。

その愛に報いるべく、だいきちさんがまたガチャを引いてくれるようです。

期待しています。

■さて今回のガチャ。

nue.jpg

新ブラックげっちゅう。

これは使うしかないね!!



さて早速考察いってみようか。


■各スキル考察
まずは新スキルについて。

①追撃 
対象となるコストのカードが手札にあれば、そのカードを召喚して連続攻撃ができる。

AP効率が非常にいいのはもちろんだが、連続攻撃ゆえに瞬間的に手数が増えるのは非常に優秀。

咆哮などのように特定カードを集中して集める必要もないので、様々なデッキに組み込めるのもいい。

以下は、公式でのQ&Aを転載。

Q1.「追撃」で選ばれたモンスターカードのスキルは発動するのですか?

A1.
選ばれたモンスターカードのスキルもその条件を満たしていれば発動します。目的に合ったスキル効果を持つカードが選ばれるように工夫すると良いですよ。

Q2.「追撃」の合間に手札の補充は行われるのでしょうか?

A2.
行われます。ですので“追撃 4”で《ラムウ》が選ばれた場合は普段通り最大3枚の手札カードが参照されます。

Q3.コマンダースキルや状態効果などは2回の攻撃のどちらにも適用されますか?

A3.
1回目の攻撃にのみ適用されます。「追撃」は攻撃コマンドを2回行っていると考えるとわかりやすいですよ。

【2/7 17:00修正】
「次の攻撃の~」と「次の防衛の~」という指定のあるコマンダースキル、状態効果は1回目の攻撃にのみ適用されます。 「追撃」は攻撃コマンドを2回行っていると考えるとわかりやすいですよ。


②復帰
補助再利用。手札に戻ってくるので半永久的に使える。

当然、同系統の補助カードと比べると効果面、コスト面で大きく見劣りしてしまうが、

デッキ枠がかなり空くので補助デッキの構築に幅が出ることと、

常に手札に置いておき使うことができる点はかなり魅力。

吹寄



…ここでページは途切れている。

どうやらここでこのメガネ男は息絶えたようだ。

夜になるときっと続きが書かれることだろう。


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プロフィール

★八戒★

Author:★八戒★
典型的なオタリーマンです。
現在は、ガンダムクロスウォー、ハースストーンなどスマホ系ゲームを中心にプレイ中。

このブログは、ガンダムクロスウォー中心に更新予定。

相互リンク募集中

【がっつり進行中】
・ガンダムクロスウォー
・ハースストーン
・パズドラ
・Fate/Grand Order

【休眠中】
・ラストクロニクル
・三国志バトルウォーズ
・アルテイル
など。

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