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【魔法学校アヴァロン】カード考察 魔法の時代シリーズvol.1

アヴァロンで新カードが追加されるので簡単な考察を。

全100枚の新弾なのだが20枚ずつで5回にわけて発売していく模様。

欲しいカードが狙いやすいので個人的には嬉しい。

しかし…。

第一弾の20枚の中にレア4ないんですけどぉー!!

欲しいカードがあるので課金しようかとは思っているのだが、レア4ないと後々のトレード材料が…。

まあ、とりあえずは考察開始。

【白】

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■アランサーの剣士 評価A

条件付きとはいえ突破+先制はえげつない。

コロッサス持ちは維持コストがきついもののサイズ、スキル共に優秀なものが多いのでアランサーも
問題なく運用できそうだ。

元々白の大型はかなり優秀なものが多いのだが決め手に欠ける印象だったので、
霊体化に頼らない白の新路線になりそうなカード。

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■浄化の天使 評価C

最近状態異常をチラホラ見かけることが多くなってきたので、

状態回復かつライフ3回復は便利なのだが維持コスト3はきつい。

上記優秀なスキル+飛行+先制という良スキルの詰め合わせなので妥当なコストと言えばそうなのだが…。

維持コスト3のユニットには召還後に場の展開を有利になるものを求めていきたいので、

ちょっとずれている気がする。

blog20140130_c03.png

■馬の巨像 評価A-

アランサーの登場で需要があがりそうなコロッサス枠。

維持コスト3だが、合計4コスかつサイズ5/6は文句なし。

自軍アランサーに自動付与される騎乗(コロッサス)もかなり優秀。

対大型を一方的に踏み潰したり、擬似回復にもなるのでかなり制圧力があがりそうだ。

【黒】

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■ダークエルフの祈祷師 評価C

防御3枠の魔力生成ユニットはあまり好きではない。

特に今回の青強化により津波、濁流などの全体3ダメカードの利用率が増えそうな気もするので…。

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■ダークエルフの魔道師 評価B


コストが低いので3体いればある程度の能力はあるのだがぱっとしない。

自軍だけではなく場全体を参照するので黒デッキの利用率が上がってくれば4とか5以上のサイズに

なってくることも多そうなのでかなり強烈と言えるのでメタ次第か…。

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■蛙の呪い 評価B


沼棲は黒が流行っていない環境なら実質攻撃不可と変わらない。

緑の『縮小化』と同じ弱体スキルも同時発動するため、殲滅や簡易ロックと幅広く使えるので割りと使いやすそう。

どちらかと言えば縮小化の効果がメインになりそうだ。

…と解釈しているのだが『相手のターン終了時まで~』という括りが弱体化だけに適用されていて、

沼棲は永続ということなら評価Sの壊れ。(まあ、ないとは思うけどね)

【赤】

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■反撃の騎士 評価B-


火力が成長していくユニット。

恐らくだけど 戦闘後の攻撃強化スキルは『対象が受けているダメージ値』なので破壊していると発動しない。

※もし破壊しても発動するなら焼くかこっちも先制つけないと手がつけられなくなる。

運用したいなら『雷鳴の鉤爪』で麻痺攻撃を付与してやると対大型戦で無双できそう。

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■自暴自棄 評価D-


何に使うのかイメージがわかない。だれかコンボあったら教えてください。

通常ストックにカードがないという状況はゲーム開始時以外は滅多にない。

というか無くすことが困難。

ゲーム開始時や『記憶喪失』などの手札リセットスペルの直後にうまく引ければ使えるのだが

相手にユニットいないことがほとんどだろうし…。

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■焦熱のシールド 評価B+

自軍全体に魔法耐性+2を付与できるため、特殊ユニットの生存率がぐっと上がる!!

特殊効果を持ったユニットは防御3のものが多く今までは『津波』や『地震』などの

全体除去であっさりと流れてしまっていたが一枚で殺されないのはかなり大きい。

今後は特殊ユニットも多様化していくだろうから今後重宝しそうなスキルである。

ただし霊対化などでロックされた時に自分のユニットを焼いて除去するという緊急対応も

難しくなるのでその辺りはうまく工夫していきたい。

【青】

blog20140131_c01s.png

■モルタニアのサーペント 評価S-

青の必須ユニットと思っている。

青メインで構築した場合、ほぼフィールド水を活かした構成になることが多いと思われるが、

こいつはフィールド水の間、実質維持コストなし!

当然今後はフィールドの塗り替えも結構多くなるだろうけどその点では青の方が有利だからなあ。

場の展開力向上はもちろん、ロック耐性が非常に高いのも魅力だ。

通常はデメリットとなる水棲持ちだが『大洪水』のリセット後に残るのもいい。

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■音速のドレイク 評価C-

重たいくせに制圧力ないよ!

以上。

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■いまわの施し 評価B+

酷評した赤の『自暴自棄』と同じ起動条件なのだが、こちらは初手で引いた場合、3ドロー!!

序盤の展開が2ターン分、速くなるのはすごい。

記憶喪失の発動直後にもワンチャンスあるため、運ゲー要素が強いが採用するのはあり。

毎回1ターン目に引ける遊戯王ばりの人間力があれば評価EX。

【黄】

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■ゴーレムの整備士 評価C+

回復効果はなにげに便利だが、そこまでして運用したいゴーレムがいない。

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■能力の剥奪 評価C

効果自体はかなり強力なのだがコストが重すぎる。さすがに6コスは使えないかなー。

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■帯電 評価B

貴重な魔法耐性付与。

自分に付ける場合には麻痺が少し邪魔になるが、相手に麻痺を付けることもできるので応用は結構効きそうな一枚。

【緑】

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■森のバグベアー 評価B-


状態異常無効は非常に有用なスキルなんだけど小型の場合はそこまで… という印象。

維持コスト1のまま総コストアップ、サイズ3/4とかがいいなあ…。

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■見境なしのバグベアー 評価B


対象の防御力に制限がなければ超強かった。

巨大化で攻撃してから生贄っていう流れにしたいが…。

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■森林の加護 評価B-

最近、凍結を見かけることが結構多いので大型ユニットの保護に割りと便利。

しかしスペル一枚使うくらいなら状態異常回復のスキルの方が安定しそうだ。

【アイテム】

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■サルゴナスの王 評価A


魔人の金床などに慣れてしまうと物足りなく感じるのだが、破壊されにくい魔力生成機は貴重。

魔人の金床等と比べると、魔力生成値が低く4コスも掛かるため展開の阻害になるという部分はあるのだが、

一緒に付いている毎ターンの1点回復効果はかなり強力。

アイテム破壊の手段に乏しいデッキが相手だと平気で10点くらい回復できそう。

特に今回のアランサー+コロッサスなどを使い出すと毎ターン魔力4持っていかれるので

このカードの役割も大きくなりそうだ。

blog20140131_c10s.png

■ルーンの水盤 評価S

青が超絶強化。

魔人の金床に代表される魔力生成アイテムの有無により色毎の自由度に大きな格差が出ていた。

特に青は優秀だが高コストのスキル(記憶喪失、大洪水、液化など)が多く、

大型展開後にスペルが打てないということが多かったのだが、今後はこれで解消される。

特に今回収録されているモルタニアのサーペントとの併用で魔力総量が段違いに上がるため、

大型を複数展開後に大洪水などのリセットで制圧していけるなどの戦術が取れる。

今後、青の動向に注目が必要になりそうだ。



【まとめ】

白も魅力的だが、何より青が大幅に強化。

サーペント+ルーン水盤で青の展開が大幅に変わっていくと思うので注目。

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コメント返し + モンドラやってみた

コメント返したつもりになっていた(汗)

すいません!!

というわけでここでコメ返し。



■FREEDOMのギルメン各位

全然モンドラに顔を出していないのに、こういう風にコメントもらえるとやっぱりうれしいです。

ふと久しぶりにモンドラにログインしたけどやっぱり茶部屋の雰囲気は最高やで…。

正直、戦争に参加はほとんどできなそうだが、またちょくちょく寄らせていただきます。


■いのさんとメロさん

ラスクロ、アヴァロン関係記事は適当に更新していくっす。

skype繋いでないこと多いけど、実は結構遊んでますw

今度からskype繋ぐのを多めにしときますのでまた遊んでくださー。




■久しぶりにモンドラやってみた



というわけで先日ちらっと二回ほどモンドラにログインしてきたわけだが。



今までとは比にならないくらいの浦島さん状態。


ギルドの皆さんに優しく声を掛けていただき



5分で作った明らかに弱い闇デッキで戦争に出たら迷惑掛けまくったったwww



調子にのって www とか付けてるけど本当にごめんなさい m(_ _)m



まあ、デッキが弱いというのよりもプレイングがゴミすぎたというのが一番大きいんですがね。



どう動いたらいいか完全に忘れているのだが、開き直って好き放題に右往左往していた(謎



何げに驚いたのは二カ国戦はちょっと前にも何回か参戦していたのだが、



四カ国戦はスサノオやアマテラスが登場した頃から一回もやっていなかったことに気づいた(汗



ゲームはゲームと割り切っているので特に引退宣言はする気はない。



気が向いたらまたぶらーっと遊びにいく予定。



かといってモンドラ完全復帰はないだろうから四カ国戦はさておき、



ぶらりとログインした時に二カ国戦で迷惑をかけない程度のデッキは用意しておこうかな。

(巫女デッキ組んで!!



恐らく当面の間、ちらほら更新していく予定。



アヴァロンやラスクロの考察記事を挟みながら、モンドラの浦島さん視点での記事も余裕があれば書こうと思う。

【アヴァロン】デッキ晒し 赤大型

さてアヴァロンとラスクロを同時進行でやっております。

同じカードゲーム中毒者の○っしーさんから

『ブログ更新しろや!ヴォケ!』

といわれたので更新することに。

※言われてから二週間くらい時間かかってるけど勘弁な!!




さてとりあえず今回はアヴァロン。

『状態異常ゲー、ロックゲー』だったアヴァロンは昔の話。

状態異常の効果全体に見直しが入りゲーム全体の印象が一新。

一気に100種類もの新カードが追加され徐々に賑わっているらしい。


というわけで先月のカード追加以降、ちょこちょこと遊んでいるので所感などだけ書いておく。

アップデート前にアヴァロンを見限った人も覗いてみてはいかがだろうか。


■旧環境からの変化

状態異常のルール変更。

これに尽きる。

以前までは半永続的に効果があった石化などに代表される各種状態異常に持続時間が設けられたことで

身動きが一切取れないということはなくなった。


当時は『とりあえず霊体化、石化、凍結突っ込んどけばいいんでしょ』というデッキしかない環境。

浄化系の状態異常回復カードがないとゲームにすらならないんじゃないかレベル。



上位は王家の墓を主体にしたロックデッキとのほぼ二択になっており、正直すごいもっさりとしてストレスがたまる感じ。

当然ロックされると死ねる大型は全て産廃扱いだったわけで。


■新しい環境

現在では状態異常の使用率が急激にダウン。

石化や凍結はちらほら見かけるが時間稼ぎレベル。浄化系カードもほとんどみない。

特殊能力付与扱いのため直接的な影響を受けなかった霊体化や休眠は、強力なスキルとしていまだに使用されているが

基本はユニット同士での戦闘も多いまっとうなカードゲームになった感じ。


そんな中、このカード達が非常に強く、小型ユニットの人権を奪った模様。


barisuta.jpg


特にバリスタを設置されてたら防御1の小型とかピチューンって即死。

その影響もあって実際に対戦で使用されているデッキにはかなりバラツキがあるが、

ユニットサイズや焼きスペルに優れる赤メインの大型が一歩抜きん出ている印象。

まあ、私も流れにあわせて赤大型使ってるんですけどね。


■デッキサンプル

私が使っているデッキはこちら。

勝率は8割超。

<UNIT> 12

怒りの巨人 ×4
裂け谷のサイクロプス ×4
アベル山の大猿 ×4

<スペル> 23
戦士の力 ×4
隕石の落下 ×4
爆破×2

砂の呪縛 ×4
魔法解除 ×4
轟の号令 ×3
奇抜な発想 ×2

<アイテム> 8
魔人の金床 ×4
サーカムのバリスタ ×4

合計43枚(赤 22 黄13 アイテム8)



力こそ正義。

7000円ほど追加課金したがバリスタ1、金床2しかでなかったので

レア4の中から4枚手放して金床とバリスタ揃えたったった。

※特にバリスタ高すぎワロエナイ。


■デッキ解説やカード紹介



基本的に超高性能カードに支えられながら殴っていくだけの脳筋デッキ。


①キーカードは『魔人の金床』。

これを軸にすることで通常の魔力量ではできない展開を行いつつ、

維持コストの不足分はライフを犠牲にしながら圧倒的な力で押しつぶそうというコンセプト。


----以下詳細----

通常であれば大型ユニットを出すと維持コストで魔力を持っていかれるので

高コストカードを打ちづらく、まさに脳筋といわんばかりの単調な動きになりがち。


しかしこのデッキでは大型を出した後、金床で魔力を捻出してスペルをボコボコ打っていく。

維持コストでライフは結構削られていくことも多いが、

普通ならできない高速展開や大型ユニット複数と強スペルの両立ができるので

ボードアドバンテージで異常な差が付いていく金床さんまじ鬼畜。


【ワンポイント】

赤単ではなく黄色を結構な枚数採用しているのは維持コストで削られない魔力を確保するため。

大型二体を並べると維持コストで赤4~5くらい持っていかれるので金床あっても二台とか並べないと

まともにスペルなんて打てないんだけど、この構成なら黄色の魔力は残っているので金床一発使えば普通に打てる。


まあ、単純に黄色のスペルが優秀というのも大きな理由なんですけどね。


②その他カード解説

赤大型  ⇒ でかいぞー、強いぞー。

バリスタ ⇒ 特に紹介は必要ないだろうが一応。簡単に1点ダメを飛ばしていく。
       このカードのおかげで焼きカード一枚でほとんどのカードが即死に持っていけるし、
       5/6などありがちな同サイズの交戦でもこちらだけ生き残れるのは大きい。
       一枚場にあるだけでデッキパワーの大幅強化に。

戦士の力   ⇒ 4点上がるってすごい。これの後に轟するとゲームエンドクラス。

隕石の落下⇒ ほとんどのユニットを殺せる。バリスタを含めると最近多い防御6も一撃という。
       攻撃は最大の防御なり。

爆破 ⇒ 申し訳程度のアイテム対策。

轟の号令 ⇒ お手軽にゲームエンドまで持っていく。これが2コスはおかしい。
       怒りの巨人のスキルや強化で攻撃力が上がっているとそれだけで18点とかに…。

魔法解除 ⇒ 大型デッキではさすがに無視できない霊体化や休眠対策。
       単純に手札に抱えて黄色魔力を生み出すだけでもいいと思って入れている。

砂の呪縛 ⇒ バリスタのおかげでかなりのユニットを即死圏内に引きずり込めるようになった。
       これも2コスはおかしい。これ+バリスタで相手ブロッカー除去からの轟の号令が必勝パターン。


■改善案

<調整>

バランス調整はまだまだ。

スペルの枚数調整をした上でユニットを後1種増やしたいところ。

アイテムは二種はとりあえず一枚ずつは引きたいし、何枚かあってもいいので全積み。

(たまに金床ばっか引いてユニット引けずに困るけど)


<他デッキへの対策>

不利になりそうな下記デッキへの対策はほぼ見かけないので無視してる。

・王墓ロック ⇒ 一枚で解決!でもほとんど見ないし無視でいいんじゃないかなあ。

・幻影リヴァイアサン ⇒ デッキ構成上、対策が難しい。なにか対策カードや動きを検討。

<改善ネタ>


除去をベースとしたこの赤黄構成は安定しており気に入っているのだが、

他の混色だと苦手なデッキへの対策ができるので構成の変更を検討中。

3色でもいいかなあ。

【ラストクロニクル】デッキ晒し:ヘラニキかっけえっす。

本命デッキはとりあえず完成度8割まで調整しました。

飽きてきたので一旦放置して、考えていたネタ帳を元に順次他のデッキ調整を進めています。

今回はそのうちのひとつをご紹介。


デッキ名:【ヘラクレスの兄貴、まじぱねえっす】

完成度60%

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CRヘラクレスまじでかっこいい。




こんな感じでリスペクトしています。

■CA構成 CA3:21枚 CA2:24枚 CA1:5枚


■橙 32枚

ガイラントの尖兵 3枚
ガイラントリザードマン 3枚
クアウテモック 3枚 ★→必須。というか橙に必須。こいついないとヘラクレス出すのきつい。
血風の狂戦士バルカヌス 2枚 ☆→序盤の鬼。基本こいつ狙いでマリガン。CA事故を考えても全然強い。
項羽 2枚 
天地命殺流の舞闘家 3枚
ヘラクレス 3枚 ★→こいつを使いたいから三枚いれるしかない!!
陽気なノーム 3枚
オーラブレイク 3枚 ★→基本白メタ。当然青にも。それ以外の色なら迅速にSSに置かれていきます。
循環する魂 3枚 ☆→すごく便利…。SSにおかれたカードから状況にあわせたカードを選択してこれる。
アンクアの護符 1枚
七星剣 3枚


■黒 18枚
ヴラド・ツェペシュ 2枚 →☆地味なんだけど回復効果は相当楽。
トレジャーシーフ 2枚
モロクの火炉番 3枚 →☆攻撃兼対オーラ。時代3以上はあんまり必要ないのでガシガシ能力使います。
乱世の走狗 3枚
リャプー族の黒霧溜め 3枚
滅力の悪疫 2枚
非常な闘い 2枚 →★このために黒採用してるところが大きい。白の大型にぶちこんでください。
バストリアの大恐慌 1枚


【コンセプト】


ヘラクレスの兄貴の偉大さを感じたいがために組んだ。当然三枚(邪魔になることがおおry)

対白を意識した構成。

橙はオーラブレイクの存在、ユニットの大きさから白に対して結構有利に戦えます。

今回は相方に黒を採用。非常な闘いも投入することで対白大型への対応策を増やしています。

クアウテモックがいるので竜王への耐性も高い。

アーサー、ブリュン辺りの大型オーラをオーラブレイク、非常な闘いでつぶしておけば、

ヘラクレス、項羽の壁はなかなか突破できない。

王宮さんの回復で凌ごうにも突破6の貫通力は伊達ではなく、押し切ることができる。

実際に白相手への勝率はかなり高いです。

【苦手なデッキ】

その逆に青のバウンスはかなり苦手。

ヘラクレスにささるとまじで死ぬ。

低コストオーラも多いのであっさり削りきられてしまったり。


まだまだバランスも悪く、調整箇所も多い。

(調整予定箇所、候補カードなどを書きたかったが、眠くて死にそうなので後日書き加えておく)






【ラストクロニクル】入門(システム編)

ラストクロニクルにはまっています。



アヴァロンで知り合ったメロピスさんという人、

モンドラのギルメン夜詩さんと一緒にスカイプつないで

フレンド対戦にてヾ(*´∀`*)ノキャッキャ


白熊っぽい人、参入はよ!!

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ラストクロニクルは、

①優れたゲーム性(MTGベースながら時代システムにより独特のゲーム性を有する)

②イラストのよさ(正直、萌えオンリーとかはどうでもいいのだが、アルテイルに近いデザイン)

 (・∀・)イイ!!

③課金は緩やかでも全然いける。

→カードゲームなので課金はしないと正直楽しめない。

課金なんかするかヴォケ!!

なんて人はスルー推奨。

ただ1パック200円(9枚)でR保障。SRも結構3~4回で1枚くらいは余裕で出るので

課金は比較的緩やかでいいのがオススメできる理由。

体感としてがっつり課金して遊んだ場合の消耗度は、

モンドラ>>>>(越えられない壁)>>>>>>アルテイル>>
ラストクロニクル>>>>>>>>>>>>>>アヴァロン


※モンドラは無課金でも余裕でいけるけど、ブラックをふんだんに使うなら相当な労力か相当なリアルマネーが必要。

R保障といえどカード1枚300円だしね!!



■システムを知る。

さて今回の本題。

上記で説明したようにカードのオンラインゲームとしてはかなりオススメ。

しかし、いかんせんユーザーインターフェイスや操作性が悪い(特にデッキ編集画面どうにかしろ。)

この部分にめんどくささを感じてやめてしまう人がいるだろうから最初はじめた時に覚えておきたいことを書いておこう。



①オートパス機能


アヴァロンと違ってこの手のカードゲームは相手ターンにも行動ができる。

よって各ステップ毎に先に進んでもいいかという確認が入るのだが、

これが非常ーにめんどくさい。

そういうときは、このオートパス機能。

対戦画面の左端中央にオプションタブがあるので一番上にあるオートパス機能をONにしよう。

これにより不必要な確認を全部スキップしてくれるので相当快適になる。

なおそのステップで行動できるもの(スペルやアビリティ)があればスキップせずに確認してくれるので、

オートパス機能をONにしていることで見逃してしまうことはないのでご安心を。

ただしゲーセンやネット麻雀をやっている人ならわかると思うが、なき無効タブに近いシステム。

止まるとチー、ポンできるやつがいる可能性大なので手牌の予想ができることも。

ここでのラグによりある程度を手札を推測したりする材料にもなるので、

対人戦においては全部高速スルーだとできる行動がないと読まれてしまうこともあるので、

状況によっては外してブラフをかける必要はあると思うので使い分けましょう。


②アビリティ+スペル発動、そして対象カードの画像拡大について。


対戦中、カードにカーソルをあわせると横にテキストが表示されるが非常にわかりづらく、

どの時代ならどのスキルが発動するのかが読み取れない。

そんな時は対象カードを【ダブルクリック】。

するとカードが拡大表示され効果を鮮明に確認することができます。

↓こんな感じでポップアップがでる↓
 ヘラニキかっけえっす。


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後、アビリティ+スペルを発動させたい時。


これは【1クリックのみ】で発動ができる。

思わずダブルクリックすると拡大画面になり、これを知らないとイライラする。

③対戦中、自分の手番でプチフリーズ。


最近多い不具合として自分側の決定待ちのタイミングなのに進行ボタンが表示されず進まない現象が起きてしまう。

この場合は、待っていてもほとんど改善されないが、ページの再読み込み、ブラウザ立ち上げ直しでほとんどが復旧する。

一旦ブラウザを落としてもアルテイル等のように試合終了にはならず、対戦に復帰できるはず。

なおこれは自分が試しただけなので、復旧しないケース、対戦が終わってしまった!なんてこともあるかもしれないが、自己責任でおなしゃす。
(一応10回くらいやって全部復旧してるから大丈夫なはず)


この辺りを覚えておくとかなりストレスなくなると思うので、






さあみんな!!


ラクロスしようぜ!!



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プロフィール

★八戒★

Author:★八戒★
典型的なオタリーマンです。
現在は、ガンダムクロスウォー、ハースストーンなどスマホ系ゲームを中心にプレイ中。

このブログは、ガンダムクロスウォー中心に更新予定。

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【がっつり進行中】
・ガンダムクロスウォー
・ハースストーン
・パズドラ
・Fate/Grand Order

【休眠中】
・ラストクロニクル
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・アルテイル
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